Gewohnt gutes Fahrmodell
Neben der Karriere lassen sich auch einzelne Meisterschaften, Einladungsevents, Grand Prix und Zeitfahrrunden absolvieren, außerdem gibt es einen umfangreichen Multiplayer-Modus, den wir zum Zeitpunkt des Tests allerdings wegen fehlender Online-Gegner noch nicht ausprobieren konnten. Egal in welchem Modus, das Fahrverhalten von F1 2017 bewegt sich weiterhin im nahezu perfekten Bereich zwischen Arcade und Simulation, den man beliebig mit Zuhilfenahme verschiedener Hilfen wie Traktionskontrollen, ABS oder einer Rückspulfunktion in die ein oder andere Richtung schubsen kann.
Das sorgt für ein tolles Fahr- und Geschwindigkeitsgefühl, dem ein VR-Modus noch die Krone aufgesetzt hätte, doch dieser fehlt leider. Dafür ist Codemasters die virtuelle Einbindung der eingangs erwähnten Aerodynamikanpassungen der F1-Autos gut geglückt. Die Boliden liegen etwas satter auf der Straße und reagieren gefühlt auch etwas schneller, aufgrund der gestiegenen Breite muss man allerdings mehr denn je bei Überholmanövern aufpassen, gerade auf Stadtstrecken wie Monaco wird es mit dem kompletten Fahrerfeld sehr schnell recht eng.
Ansonsten hat das Physikmodell alle Stärken des 2016-Vorgängers samt gut fühlbarer Abnutzung der Reifen. Das Schadensmodell lässt sich in verschiedenen Stufen einstellen und kommt uns im Vergleich zum Vorgänger einen Hauch nachvollziehbarer vor, beim Test ließen sich zwar Totalschäden provozieren, diese kamen aber während eines Grand Prixs deutlich seltener vor als im letzten Jahr.
Noch ein gutes Codemasters-Rennspiel:Dirt 4 im GamePro-Test
110 KI-Stufen
Die selteneren Unfälle hängen sicherlich auch mit dem überarbeiteten KI-System zusammen, dessen Schwierigkeit sich nun per Schieberegler in insgesamt 110 Stufen festlegen lässt, dieser Verbesserungsvorschlag kam aus der Community. Sicher, diese Fülle an Abstufungen dürfte niemand wirklich ausnutzen, dennoch sind die Übergänge nun feiner und trotzdem deutlich spürbar. Fahren die Gegner in den unteren Einstellungsregionen noch recht stringent auf der Ideallinie und lassen sich brav überholen, trauen sie sich später deutlich mehr, ziehen zum Beispiel in Kurveninnenseiten an uns vorbei und schrecken auch nicht vor dem ein oder anderen Rempler zurück.
Schön zudem, dass das Strafensystem in diesem Jahr etwas nachvollziehbarer ist als es das manchmal in F1 2016 der Fall war, beim Schneiden von Kurven bekommen wir jetzt schneller ein Gefühl dafür, wieweit sich der Spielraum ausreizen lässt, ärgerlich ist dagegen, dass wir nach wie vor noch vereinzelt Zeitstrafen kassieren, wenn uns ein Konkurrent nur leicht touchiert.
Die Technik: Solide aber mit Luft nach oben
Während F1 2017 bei der KI also einen Zahn zugelegt hat, tritt Codemasters bei der technischen Aufmachung etwas auf der Stelle, was aber generell nichts Schlechtes ist. Es gibt weiterhin tolle Lichteffekte (etwa bei entsprechend niedrigem Sonnenstand), schicke Fahrzeugmodelle und gelungene Regenrennen, die sich auch "erfühlen" lassen. Die Strecken wirken dagegen etwas steril, die Zuschauer am Rand bewegungs- und die Gesichter der Charaktermodelle leblos. Auf der PS4 konnten wir zudem vereinzeltes Tearing (Bildzeilenreißen) beobachten, was allerdings während eines hektischen Rennen nicht sonderlich stört.
Beim Sound liefert Codemasters gewohnt solide Kost mit ordentlichen Motorengeräuschen, informativem Boxenfunk und dem aus den Vorgängern bekannten Kommentatoren-Duo Stefan Römer und Heiko Wasser. Die beiden liefern vor einem Rennen nette Analysen und Einführungen zu einem Grand Prix, könnten aber an einigen Stellen etwas weniger generisch wirken - unseren selbsterstellten Fahrer beim Haas-Rennstall stellen sie bei der Startaufstellung beispielsweise nur mit "ein Haas" vor.
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