Die Bugs und Glitches: Das Gegenteil von super
Wo wir bei der KI sind: Der zweite Dämpfer sind die vielen fragwürdigen Designentscheidungen sowie Schlampereien und Bugs. Natürlich darf man sich von Zombies keine herausragenden intellektuellen Leistungen erwarten, aber dass mit der KI etwas nicht stimmt, haben wir spätestens bemerkt, als wir eine Stelle mehrmals angehen mussten. Das eine Mal stürmen die Gegner direkt auf uns zu, ein anderes Mal bemerken sie uns anscheinend nicht und rennen stur gegen eine Wand. Mal ist uns nach einem unachtsamen Schleichangriff jeder Zombie im Umkreis von 100 Metern auf den Fersen, dann wieder verlieren sie das Interesse, sobald wir kurz um die Ecke huschen.
Aufgrund dieser erratischen KI sind die Kämpfe entweder lächerlich einfach, etwa wenn sich die Zombies mal wieder besonders blöd stellen und wir einen nach dem andern per Stealth-Kill ausknipsen. Oder Cliffs blutiges Handwerk wird zum frustigen Krampf, wenn uns plötzlich eine Handvoll Gegner mit einem Stakkato an Attacken binnen Sekunden erledigen. Auch nervig: Oft funktioniert der Schleich-Angriff aus der Hocke nicht richtig, da Cliff sich dazu erst aufrichten muss. Und ist da mal ein Ästchen oder eine Kiste nur leicht im Weg, können wir noch so oft auf die Stealth-Kill-Taste hämmern - Cliff kniet einfach untätig hinter dem Zombie, bis der sich schlussendlich genervt umdreht und wir ebenso genervt die Nahkampfwaffe zücken müssen.
Das ist ebenso wie das seltsame Design der Standard-Zombies für so manch unfreiwilligen Lacher gut. Im Grunde passt der Comicstil trotz quasi nicht vorhandenem Clipping zur psychedelischen Handlung, aber die normalen 08/15-Zombies gucken teilweise so blöd aus der Wäsche, dass wir beinahe Mitleid haben, wenn wir ihnen einen Schraubenschlüssel in den Hals stecken.
Das Fazit dazu: Hätte super sein können
Schlussendlich hat Escape Dead Island auch Schwierigkeiten, konstant eine Spannungskurve hinzukriegen. Es hat einfach zu viele Längen, etwa Passagen in denen wir minutenlang Korridore zum nächsten Missionsziel entlanglaufen und absolut gar nichts passiert. Wenn wir auf dem Weg dahin über eine Zombiemeute stolpern, haben wir zwar etwas zu tun, bekommen dafür aber keine handfeste Belohnung, die unseren Mühen so etwas wie Sinn gibt, denn alles was Cliff stärker macht (Waffen, Gesundheitsupgrades), finden wir ja sowieso nur am Wegesrand.
Auch das Sammeln diverser versteckter Postkarten oder Audiologs bringt uns im Endeffekt nichts greifbares - ebenso wenig wie die Fotos, die wir dauernd knipsen können, was wir aber schon nach einer Spielstunde wieder lassen, weil es uns eigentlich nur auf dem Weg zu den wenigen wirklichen Highlights aufhält.
Im Grunde sind wir, wie eingangs erwähnt, nur deshalb zum Weitermachen motiviert, weil Cliffs fragwürdiger Geisteszustand für allerlei coole Momente sorgt. Zum Beispiel als auf einem Flugfeld krachend ein Blitz einschlägt und dann quasi in der Zeit einfriert. Das sieht schön surreal aus und macht auch Spaß, da wir die herbeihinkenden Zombies mit beherzten Tritten in das seltsame Naturphänomen kicken und grillen. Solche Momente sind die Rettungsbojen, an denen sich der Spielspaß zumindest soweit über Wasser hält, dass wir trotzdem immer wieder ein Stück weiter durch das Meer an Längen, Bugs, Designmacken, Grafikfehlern und allerlei kleinen Ärgerlichkeiten schwimmen.
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