Training, Training, Training
Erstmals bildet die Reality-Casting-Show »The Ultimate Fighter« den Rahmen für den Karrieremodus. Zunächst erstellen wir uns im umfangreichen Editor einen Charakter oder nutzen Game Face, um uns selbst anhand eines persönlichen Fotos möglichst genau nachzumodellieren. Wir können im Editor beinahe alles ganz nach Wunsch verändern: Aussehen, Größe, Gewicht und allerlei kämpferische Attribute. Doch bevor wir unsere ersten Kämpfe bestreiten, ist erstmal Training angesagt. Also wird prompt der Boxsack verdroschen und beim Sparringskampf Grappling, Clinch und Blocken geübt.
Stellen wir uns gut an, erhalten wir anschließend Entwicklungspunkte, die wir in die Werte unseres Charakters stecken. Im späteren Verlauf schalten wir Kämpferstrategien frei, dank derer wir uns auf den kommenden Gegner einstellen und spezifisch auf seine Spielweise eingehen können. Wie auch in der Casting-Serie gehören wir dem Team eines gestandenen UFC-Profis an und tragen dabei Kämpfe gegen Mitglieder der anderen Gruppe aus. Wer dabei meint, ganz locker das Casting für sich entscheiden und am Ende UFC-Champion werden zu können, irrt gewaltig.
Denn ähnlich wie im echten Leben ist die Karriere oft schneller vorbei, als man neuronale Langzeitschäden in Wikipedia nachschlagen kann. Kassieren wir in Kämpfen zu viele Schläge, sinkt unser Langlebigkeits- beziehungsweise Longevity-Wert. Fällt er auf null, ist's vorbei mit Profi-Kampfsport.
Apropos Kämpfe: Obwohl EA Sports seinen Fokus auf die realitätsnahe Inszenierung der Fights legt, macht UFC an dieser Stelle aber einen eklatanten Fehler. Es fehlt der Impact, die Dynamik, die Wucht hinter einem Treffer. Ein frontaler Tritt ins Gesicht lässt uns in einem echten UFC-Kampf angesichts der ungeheuren Kraft, die dahinter steckt, beeindruckt zurück.
Im Spiel dagegen ähneln viele Schläge einem Tätscheln, nur Reaktionen der Kommentatoren sowie der Zuschauer lassen uns wissen, dass wir soeben einen ordentlichen Treffer gelandet haben. Warum hier kein ähnliches System wie in den Fight Night-Spielen zum Einsatz kommt, das uns Zeuge von spektakulären Zeitlupenaufnahmen sich verformender Gesichter und spritzenden Speichels werden lässt, ist uns ein Rätsel.
Viel Fanservice auf Lizenzebene
Lobenswerterweise bedient sich EA Sports ausgiebig bei seiner Original-Lizenz. Bruce Buffer macht wie bei echten Kämpfen die Ansagen, auch wenn man merkt, dass bei ihm kein Motion-Capture zum Einsatz kam und deshalb seine Lippenbewegungen etwas asynchron sind. Die Kämpferauswahl ist trotz neu dazugekommener weiblicher Kämpfer im Gegensatz zum Vorgänger, der noch von THQ vertrieben wurde, zwar geschrumpft, aber mit etwa 100 Athleten trotzdem noch ordentlich.
Die Einmärsche der Fighter sind mit zahlreichen lizensierten Musiktiteln unterlegt, wer mag, darf aber auch eigene Musikstücke importieren und zuweisen. Austragungsorte und Kommentatoren dürfen wir ebenfalls frei bestimmen - wer sich einen Gefallen tun möchte, wählt aber auf jeden Fall die englischen Sprecher, da die deutschen zwar hörbar bemüht, aber zur Kommentierung eines MMA-Kampfs schlicht ungeeignet sind.
Neben einem Challenge-Modus zum Üben von Techniken sowie dem UFC-Spotlight, bei dem wir von anderen Spielern geteilte Replays bewundern dürfen, gibt es zudem einen kompetitiven Onlinemodus mit Kämpfen um Meisterschaften und Aufstiege in höhere Divisionen oder einfache Partien gegen Freunde. Online sowie offline gibt es dabei zahlreiche detaillierte und aufschlussreiche Kampf- und Kämpferstatistiken.
Doch all das kann die schwache Präsentation der eigentlichen Kämpfe im Spiel nicht kompensieren. Eingeschworene UFC-Fans, die sich nicht vor dem Erlernen der komplizierten Steuerung scheuen, müssen aber natürlich dennoch zuschlagen.
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