Für Sammler
Die zu Beginn optisch leicht aufdringlichen und zum Teil an sinnbefreit erscheinenden Positionen schwebenden neongrünen Rüstungen oder in Ecken stehenden Gesundheits- und Munitionspakete lassen sich hingegen nicht deaktivieren. Realismus? Wen interessiert's! Doom sieht nur auf den ersten Blick wie ein Spiel aus, das sich in seinem Handlungskontext ernst nimmt. Diesen Eindruck demontiert es jedoch schneller, als wir »Das ist jetzt aber unglaubwürdig!« sagen können.
Die Entwickler hätten die Rüstungsteile natürlich auch in Metallgrau halten und in Schränken oder an Leichen deponieren können, um die Optik homogener zu gestalten, aber dieser Darstellungsspagat ist tatsächlich volle Absicht: Zum einen ist es eine grafische Verbeugung vor früher, zum anderen würde eine realitätsnähere Darstellung und Unterbringung von Helferlein wie Rüstungs- oder Gesundheitspaketen dem Spielfluss entgegenwirken. Doom setzt entgegen seiner modernen Optik voll auf die Tugenden der alten Spiele. Ein kurzer Steam-Review bringt es ziemlich genau auf den Punkt: id Software hat das Herz aus den alten Spielen herausgerissen und in eine zeitgemäße Engine gerammt.
Diese simple Wahrheit findet sich überall im Spiel wieder, unter anderem auch im Leveldesign und dem damit verbundenen Sammelkram. Und damit meinen wir nicht nur die obligatorischen Schlüsselkarten, ohne die es die meiste Zeit einfach nicht weitergeht. Wir können kleine Marinepüppchen finden, wir finden Zugänge zu alten Klassik-Maps aus dem ersten und zweiten Doom, wir finden Mega-Health-Bobbels, die unsere Gesundheit und unsere Rüstung aufs Maximum anheben, wir finden sogenannte Argent-Zellen, die unsere Standardwerte dauerhaft verbessern, Kampfunterstützungsdrohnen ermöglichen uns, Waffenmodifikationen freizuschalten. Runenprüfungen (kleine Extralevels mit teils knackigen Aufgaben) statten uns mit Perks aus, die etwa dazu führen, dass mit Glory Kills erledigte Gegner auch Rüstung fallen lassen.
Einige der Upgrade- und Sammeldinge finden wir auf dem direkten Weg zum finalen Bosskampf, vieles aber müssen wir in den teilweise schon grotesk komplexen Levels erst suchen. Und das macht ähnlich viel Spaß wie die schnellen Kämpfe, zumal wie in den ersten beiden Doom-Spielen eine Automap beim Entschlüsseln der Labyrinthe hilft. Wie schön, im Zeitalter der Schlauch-Shooter in einem Test mal wieder »Automap« schreiben zu dürfen!
Ein wahrer Albtraum
Keine Frage: Auch wer aus unerklärlichen Gründen keine Lust auf Sammelkram oder Herausforderungen wie die Runenprüfungen hat, kann das Ende sehen und den letzten von insgesamt drei Bosskämpfen bestehen. Geübte Shooter-Spieler schaffen das auch auf dem höchsten der zu Beginn verfügbaren drei Schwierigkeitsgrade (Ultra-Brutal). Die richtige Herausforderung wartet allerdings erst danach. Sobald wir das Spiel einmal beendet haben, werden die beiden Schwierigkeitsgrade Albtraum und Utra-Albtraum freigeschaltet.
Ersterer ist einfach nur verflixt schwierig, weil schon wenige Treffer zu unserem Ableben führen. In Ultra-Albtraum werden die gleichen Schadensmengen ausgeteilt - wer stirbt, fängt allerdings wieder ganz von vorne an. Und speichern lässt sich nicht. Wer Doom auf Ultra-Albtraum erleben will, muss sich also auf eine lange Sitzung vorbereiten. Und spätestens, wenn man die Albtraum-Schwierigkeitsgrade angehen will, sollte man sich gut mit Upgrades und Perks wappnen. Einfach durchlaufen und alles am Wegesrand ignorieren, ist nicht wirklich eine Option - auch wenn ganz harte Speedrunner uns in ein paar Wochen wahrscheinlich Lügen strafen werden. Weil die meisten Spieler aber keine ganz harten Speedrunner sind, empfehlen wir, die Levels genau zu erkunden. Schon allein deswegen, weil man sich auf keinen Fall den in einer finsteren Ecke liegenden toten Dhovakiin entgehen lassen sollte.
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