Doom - Dieses Statement setzt Doom

Doom bietet Pumpgun, Kettensäge und blutige Glory Kills mit grandioser Optik. In unserer Mega-Preview punktet das Spiel vor allem mit einem Feature, über das viel zu selten geredet wird.

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Es gab eine Zeit, da war Doom wichtig. Eine Revolution des Shooter-Genres, ein Pionier gerenderter 3D-Grafik, Auslöser unzähliger LAN-Partys, weil es das Deathmatch als Mehrspielergefecht quasi erfunden hat. Als Shareware erreicht die Ballerbude innerhalb von zwei Jahren geschätzt zehn Millionen Spieler. Und von den Modding-Möglichkeiten wollen wir an dieser Stelle gar nicht erst anfangen. 1993 ist Doom von immenser Relevanz, weil es einer ganzen Generation von Computerspielen den Weg weist.

2015 sieht das anders aus. Klar, eine nostalgische Fangemeinde wird sich das Spiel wohl immer bewahren, es erscheinen schließlich bis heute diverse Mods. Aber nach über 20 Jahren, in denen Half-Life, Call of Duty 4: Modern Warfare, Halo, Battlefield und andere Genre-Meilensteine auf diesem Fundament aufgebaut haben, ist Doom für so manchen zum Retro-Relikt geworden.

Und das hat auch Doom 3 nicht verhindern können. Heute steht die Reihe bei vielen Nicht-Nostalgikern lediglich für geradlinige Brutalität und ein simples Gameplay - und dient vielen Kritikern als Prototyp, um die angeblich gewaltverherrlichende Natur des Mediums Videospiel zu illustrieren. Schließlich landete das erste Doom gerade in Deutschland bis vor ein paar Jahren noch auf dem Index.

Trotzdem steht für 2016 ein neues Doom vor der Tür. Ein Reboot, der die Stärken der Serie wiederbeleben und einem jüngeren Publikum näherbringen soll. Deshalb ist die erste Frage, die wir Marty Stratton stellen auch: Warum gerade jetzt, nach über zwei Jahrzehnten ein Doom-Reboot? Im Rahmen der Quakecon 2015 konnten wir Doom nämlich nicht nur zum ersten Mal anspielen, wir hatten auch die Gelegenheit für ein ausführliches Interview mit dem Executive Producer von id Software. Seine anfängliche Antwort erscheint uns allerdings erschlagend idealisierend: »Weil es der Inbegriff von Spielspaß ist.«

Kein verkanntes Kunstprojekt

In Strattons Antwort steckt jedoch ein hilfreicher Hinweis: Die Frage nach der Relevanz eines Doom muss man auf die richtige Art und Weise stellen. Die Brachial-Ballerei ist kein verkanntes Kunstprojekt mit verborgenen, kulturellen Subtexten. Es ist inhaltlich geradlinige Gewalt. So ein Spiel schafft sich die eigene Wichtigkeit über das pure Gameplay - die spannende Frage ist, welche neuen Akzente ein Doom, das den Fokus so gezielt auf spaßige Mechaniken legt, heutzutage spielerisch setzen kann. »Doom stand schon immer für super schnelle Schießereien mit dicken Wummen und krassen Dämonen«, erklärt uns auch Marty Stratton.

Und genau diese drei Aspekte liefern die ersten Szenen, die wir auf der Messe von der Solo-Kampagne des Spiels zu sehen bekommt: In Egosicht startet der namenlose Held (den wir genau wie die Fans fortan Doomguy nennen) in einer menschenleeren Anlage auf dem Mars und wird prompt von diversen Dämonen gejagt. Wo genau diese Mission in der Kampagne zu verorten ist, wissen wir nicht. Das Geschehen wirkt zwar im ersten Moment beängstigend, geht aber - anders als noch Doom 3 - überhaupt nicht in Richtung Horror. Denn der Doomguy erkämpft sich kurzerhand die Kontrolle über die Situation.

Wo wir im Vorgänger beispielsweise noch durch eingeschränkte Sichtbedingungen (Dunkelheit, Taschenlampe oder Waffe) im Allmachtsgefühl ausgebremst wurden, merken wir im neuen Doom schnell: Hier sitzen wir am längeren Hebel. Das liegt natürlich zum großen Teil am üppigen Waffenarsenal. Mit der Superschrotflinte zerfetzt der Doomguy feindlichen Dämonen den Torso, jagt ihnen per Impulsgewehr blitzende Salven in den Leib und schickt per Granataufsatz ein paar Sprenggeschosse hinterher.

Das emotionale Sahnehäubchen sind die so genannten Glory Kills, die Finisher. Schwächen wir einen Widersacher, blinkt er für kurze Zeit farblich auf - wer dann auf die Taste haut, bricht dem Feind in einem filmreif inszenierten Exekutionsmanöver den Kiefer, reißt ihm die Beine ab oder das Herz aus dem Körper.

Doom - Angespielt-Fazit von der Quakecon 2015 Video starten 10:47 Doom - Angespielt-Fazit von der Quakecon 2015

Kettensägen-Glorie

Eine Kombination, die das Publikum sowohl im Rahmen der E3 als auch auf der Quakecon besonders lautstark feiert: Kettensäge und Glory Kills. Da zerreißt es dem Imp den kompletten Oberkörper, Köpfe fliegen, Blut spritzt. Als Zuschauer folgt man dem Geschehen wie im Fluss, sieht schon das 18er-Siegel auf der Spielepackung und die besorgten Gesichter kritischer Eltern. Was Doom allerdings vor der Indizierung retten kann, ist die Tatsache, dass es sich nicht allzu ernst nimmt.

Mehr dazu: Warum Mortal Kombat X nicht indiziert wird.

Das merkt man an einer Zuschauerfrage während des öffentlichen Quakecon-Panels zum Spiel. Ein Fan berichtet augenzwinkernd davon, dass die Doom-Serie in seinen Augen die beste Story aller Zeiten erzählt, er aber besorgt darüber sei, ob die komplexe Hintergrundgeschichte und der aufwühlende Plot rund um den Doomguy auch im Reboot fortgesetzt würden. Das Podium rund um Marty Stratton reagiert darüber genauso amüsiert wie das Publikum. »Doom spielt man, um dicke Dämonen wegzublasen«, antwortet Stratton grinsend. »Wir hoffen, dass die Fans das nachvollziehen können.« Und das können sie - es herrscht stilles Einvernehmen darüber, dass es hier vor allem um destruktiven Spaß geht.

Im Gespräch mit uns will der Producer auch nicht mehr über die Story des Spiels verraten. Man würde sich schon etwas Nettes ausdenken, beschwichtigt er. Aber der direkte Spaß an der Monstermetzelei stünde an erster Stelle bei jeder Überlegung. Deswegen auch keine nervenaufreibende Horroratmosphäre. Wir halten das für den richtigen Schritt - diese inhaltliche Leichtfüßigkeit passt in jedem Fall zum irre schnellen Spielfluss, den Doom propagiert.

Doom - Trailer: Das geht alles mit SnapMap Video starten 2:19 Doom - Trailer: Das geht alles mit SnapMap

Was ist SnapMap? Doom erscheint mit einem eingebauten Modding-Tool namens SnapMap. Damit soll es möglich sein, stufenlos zwischen Baukastenansicht und Umsetzung im Spiel zu wechseln. Man platziert Trigger, Gegner und Gegenstände ähnlich wie in Minecraft direkt aus der Egosicht oder werkelt in der Draufsicht am eigenen Level. Laut Marty Stratton kann man damit nicht nur Karten bauen, sondern auch Kampagnenmissionen, Koopaufträge, Spielmodi für Einzel- und Mehrspieler. Auch plattformübergreifendes Teilen der eigenen Kreationen über Bethesda.net ist angedacht. Externe Modding-Möglichkeiten wird es indes nicht geben.

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