Wer sterben kann, bleibt daheim: Darum nehme ich in Skyrim, Fallout 4 und Co. nie Begleiter*innen mit

Nele erzählt, warum ihre Held*innen in RPGs wie Skyrim oft alleine und zudem noch zu Fuß unterwegs sind, obwohl sie eigentlich Begleiter*innen haben könnten.

Nele liebt ihre Begleiter und Begleiterinnen so sehr, dass sie in Spielen wie Skyrim lieber alleine unterwegs ist. Nele liebt ihre Begleiter und Begleiterinnen so sehr, dass sie in Spielen wie Skyrim lieber alleine unterwegs ist.

KI-Begleiter*innen sind in vielerlei Hinsicht ein Graus für mich. Entweder laufen sie nur im Schneckentempo vor einem her, verheddern sich an Zäunen, rennen zu schnell vorweg oder … sterben. Ja, richtig. Sie sterben. In manchen Videospielen, wie zum Beispiel TES: Skyrim und Pillars of Eternity können Begleitpersonen oder auch Reittiere unbeabsichtigter Weise das Zeitliche segnen. Insbesondere in Skyrim, auf das ich mich hier vor allem beziehen werde, machte mir dieser Umstand zu schaffen.

Solange sie nach dem gemeisterten Kampf oder am nächsten Respawn-Punkt wieder auftauchen, so wie in Dragon Age oder auch Mass Effect, ist mir das eigentlich egal, wenn es nicht gerade um Reittiere geht (dazu später mehr).

Was ich fürchte, ist der permanente Tod, und den haben meine Spielfiguren und ich schon oft erlebt. So oft, dass meine Held*innen zum Teil lieber über weite Strecken hinweg zu Fuß laufen, damit der geliebte Gaul nicht aus Versehen abkratzen kann.

Lieber noch mal speichern ...

Mit der Angst, Gefolgsleute oder Begleittiere zu verlieren geht auch eine zwanghafte Tendenz zum Speichern einher. Stressig wird es hier vor allem, wenn die verfügbaren Spielstände limitiert sind und/oder nicht benannt werden können, was inzwischen bei fast allen modernen (Konsolen-)Videospielen der Fall ist.

Warum mich das stört? Nun, in Skyrim beispielsweise werden bestimmte Dörfer immer wieder von Drachen angegriffen, die auch keinen Halt vor Attacken gegen die NPC-Bevölkerung machen. Im schlimmsten Fall sind alle Umstehenden irgendwann dran. Ob Huhn, Schmied oder Questgebende: Alle können bei solch einem Angriff sterben und gehen dennoch mit Spitzhacken, Schnäbeln oder was ihnen sonst noch zur Verfügung steht, todesmutig auf das Ungetüm los. Und das stresst mich.

In TES: Skyrim werden manche Dörfer von Drachen heimgesucht, die auch keinen Halt vor der zivilen Bevölkerung machen. In TES: Skyrim werden manche Dörfer von Drachen heimgesucht, die auch keinen Halt vor der zivilen Bevölkerung machen.

Leblose Kulissen: Es ist nicht nur, dass ich keine Lust habe, die nächsten Spielstunden durch leere Haupthubs ohne Handelsmöglichkeiten und neue Aufträge zu wandeln. Mir wachsen auch scheinbar unbeteiligte Personen und Wesen schnell ans Herz und ich mag, wenn in den kleinen Städtchen möglichst viel Leben herrscht. Dazu gehört auch jede Henne, jede Kuh und jeder umherstreunende Hund. Selbst Personen, die ich eigentlich überhaupt nicht ausstehen kann, werden beschützt. Niemand soll sterben, bloß weil so ein oller Drache nicht ordentlich gefrühstückt hat.

Ähnlich verhält es sich in Skyrim mit den optionalen Begleitfiguren: In einigen der Hubs können wir Aufträge erledigen und uns dadurch den Titel "Thane von … [Name der Stadt]" sichern. Dazu gehört, dass uns zur Belohnung ein/e KI-Begleiter/in zugestanden wird - die "Huscarls" - sowie die Möglichkeit, ein Haus in der Region zu erwerben.

Die blinde Hingabe und Loyalität der Huscarls brachen mir jedes Mal, wenn mein Charakter zur nächsten Quest losziehen wollte und kurz überlegte, ob es nicht doch mal gut wäre, wenigstens zum Tragen der Ausrüstung jemanden mitzunehmen, fast das Herz.

Lydia ist für die meisten Skyrim-Spielenden die erste Begleiterin. Lydia ist für die meisten Skyrim-Spielenden die erste Begleiterin.

Tote Verbündete oder auch "Mein erstes Mal Skyrim": Exakt ein Mal und zwar bei bei meinem ersten Skyrim-Durchgang, nahm ich guter Dinge Weißlaufs Huscarl Lydia mit. Wir erkundeten eine Ruine. Alles war gut, bis ich mich umdrehte und Lydia verschwunden war. Panisch ließ ich meine Heldin den gesamten Weg zurück rennen, ehe ich Lydias leblosen Körper entdeckte.

Gute zwei Stunden lag mein letzter manueller Speicherpunkt zurück. Was für ein Albtraum. Ich erinnere mich nicht mehr daran, wie ich die Situation letztendlich löste, aber ich erinnere mich bis heute lebhaft an den Moment, in dem ich meine tote Gefährtin fand.

Nein, das ist nicht mein Pferd!

Meine Eivor in Assassin's Creed: Valhalla auf ihrem Luchs. Ein seltener Anblick. Meine Eivor in Assassin's Creed: Valhalla auf ihrem Luchs. Ein seltener Anblick.

Wer meine Ausführungen bisher schon lächerlich fand, wird das, was jetzt kommt, lieben: In manchen Spielen, wie z.B. Assassin's Creed: Valhalla, tauchen die Reittiere auch nach ihrem Ableben wieder auf. Ein Pfiff genügt und schon scheint der unbedachte Sprung von der Klippe ungeschehen zu sein und unser Pferdchen galloppiert uns zur Seite.

Je nachdem, wann genau der Tod dieses zuvor heimgesucht hat, erscheint nach dem Pfiff aber auch ein Hinweis auf dem Bildschirm, der uns mitteilt, dass unser Reittier gerade abkömmlich ist. Wir müssen kurz warten, reisen oder meditieren und es dann noch einmal rufen. Dann allerspätestens eilt es zu Eivor zurück.

Ist doch gut, oder? Nein, ist es nicht. Nicht für mich zumindest. Ich habe doch gesehen, wie mein geliebtes Pferd gestorben ist! Wie kann der Stallbursche es also wagen, mir zu erzählen, ich hätte diesen "Skin" bereits gekauft. Mein Pferd ist kein Skin. Und das, was du mir hier zeigst, das, was scheinbar von den Toten auferstanden ist, ist nicht mein Pferd. Es ist ein gemeines Trugbild, das mir nur vorgaukeln will, mein teuer Begleiter zu sein. Es ist zwar das gleiche aber nicht dasselbe. Also lade ich lieber erneut einen alten Spielstand, wohl auch aus schlechtem Gewissen und irrationaler Loyalität einem generischen Wesen heraus.

In RDR2 können wir Arthurs Pferd sogar einen Namen geben. In RDR2 können wir Arthurs Pferd sogar einen Namen geben.

Purer Stress in Red Dead Redemption 2

Wer RDR2 gespielt hat, kann sich sicher denken, was jetzt kommt. SPOILER: Im Spiel sind sämtliche Pferde Individuen. Einmal aus dem Leben geschieden, ist ihr Tod nur durch Neuladen rückgängig zu machen. Nicht nur für mich ist dieses Wissen regelrecht belastend, auch Arthur Morgan verkraftet den Tod seines tierischen Begleiters in einer ziemlich bekannten Spielszene nur schwer.

Zudem gibt es in RDR2 ein Bonding-Level, welches die Verbundenheit zum Pferd widerspiegelt und Werte wie Ausdauer erhöht. Viel Druck, alle lebenserhaltenden Maßnahmen zu gewährleisten, selbst wenn dies auch bei bester Vorbereitung nicht immer funktioniert.

Nele Wobker
@ElenRekbow

Ich liebe Rollenspiele und ich liebe es, wenn meine Protagonist*innen auch ein Sozialleben neben dem allgemeinen Auserwählt-Sein haben. Je mehr mir Begleittiere oder Personen aber ans Herz wachsen oder umso mehr ich mich für sie verantwortlich fühle, desto schwerer fällt es mir, wenn diese verletzt oder gar getötet werden. Diese Kolumne ist selbstverständlich ein wenig überspitzt, im Kern stimmt sie aber: Ich lasse niemanden gerne sterben. Falls es doch einmal dazu kommt, wird schnellstens geladen.

Ich bin nicht gut für dich

Ob nun Gefährt*innen, Reittiere oder andere KI-Begleitfiguren: Am liebsten streifen meine Held*innen alleine durch die digitalen Spielwelten, damit niemand stirbt, bloß, weil er, sie oder es meinem Hauptcharakter zur Seite steht.

Es ist quasi wie bei Batman, der alleine bleibt, um andere vor Angriffen zu beschützen die sich eigentlich gegen ihn richten (zumindest in der Theorie, wenn er nicht gerade einen neuen Robin adoptiert hat).

Nicht, dass meine Spielcharaktere sich keine Nähe wünschen … das Gegenteil ist der Fall. Aber damit leben zu müssen, andere wegen der eigenen Konfliktbereitschaft sterben oder verletzt zu sehen? Nein. Dogmeat (Fallout 4), Plötze (The Witcher 3) und Schattenmähne (Skyrim) müssen daheim bleiben. Genauso wie sämtliche Huscarls.

Der beste Freund des Menschen kann in Fallout 4 nicht sterben aber verletzt werden. Wer könnte dem knuddeligen Dogmeat so etwas nur antun? Der beste Freund des Menschen kann in Fallout 4 nicht sterben aber verletzt werden. Wer könnte dem knuddeligen Dogmeat so etwas nur antun?

Aber "einfach so" wird natürlich niemand von mir zurückgelassen. In Skyrim wurden von mir alle Häuser gekauft oder errichtet, maximal ausgebaut und hübsch eingerichtet, die mir zur Verfügung standen. Jeder Posten, der mit dem Erwerb oder Bau eines Anwesens einhergeht, wurde mit kompetenten Fachkräften besetzt. Manchmal auch danach gehend, welche Personen andernfalls besonders leichte Ziele bei Drachenangriffen oder Raubüberfällen werden und in einem der Häuser sicherer scheinen.

Meine Pferdchen erhielten Ställe mit frischem Heu, die Kühe eine kleine, eingezäunte Wiese und auch wenn ich dies nicht offiziell zuordnen konnte, bekamen die Huscarls ihre eigenen Schlafzimmer. Mein Drachenblut schaute zwischen den Missionen vorbei und labte sich am (Über-)Leben seiner Gefolgschaft.

Was soll das heißen? Ein Riese!? Naja, zumindest besuchte ich die Anwesen, bis ich feststellte, dass in der Nähe meines Hauses mit dem schmuckvollen Namen "Seeblick" ein Riese sein Unwesen treibt. Frisch eingetroffen fand ich meine Falkenring-Huscarl Rayya im erbitterten Kampf mit dem Giganten vor. Völlig paralysiert griff mein Nord-Held ein, doch er kam zu spät. Zusammen mit Rayya riss der Riese auch noch einige Hühner und Kühe mit in den Tod. Zumindest überlebten die Pferde. Dennoch lud ich neu.

Das passiert mir nicht noch einmal: Irgendwann erkannte ich, dass Seeblick nur überfallen wird, wenn mein Nord dorthin reist. Ergo bedeutete dies für mich, dass er es nur noch selten aufsuchte - und auch dann nur noch kampfbereit. Nun gut, mögen meine Held*innen ab und an etwas einsam auf ihren Reisen wirken, aber Hauptsache die Verbündeten überleben und sind gesund.

Aus sozialen Gesichtspunkten heraus ist es mir schon lieber, eine Gruppe dabei zu haben, wie in GreedFall, oder unterwegs lustige Gespräche wie in Dragon Age: Inquisition führen zu können. Wege in kürzerer Zeit zurücklegen zu können, wäre sicher auch eine feine Sache. Aber was meinen Figuren damals in TES: Morrowind nicht geschadet hat, schadet auch nicht den Protagonist*innen, die danach kamen.

Dieser Artikel ist Teil unserer Held*innen-Themenwoche, die noch bis zum 8. August 2021 läuft und euch täglich spannende neue Artikel rund um das Thema Videospiel-Charaktere präsentiert. Alle Artikel unserer Held*innen-Themenwoche findet ihr hier in der Übersicht.

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The Elder Scrolls 5: Skyrim

Genre: Rollenspiel

Release: 28.10.2016 (PC, PS4, Xbox One), 17.11.2017 (Switch), 11.11.2011 (PS3, Xbox 360)