Frech grinst uns die Dame an, während ihre riesige Äpfel schon fast aus ihrem luftigen Kleid herausfallen: »Schatz! Da bist du ja! Bist du endlich gekommen, um unsere Heirat zu vollziehen?« Normalerweise würden wir nicht lang fackeln, die Braut an der Hand nehmen und ab in die Kiste hüpfen.
Dass uns Divinity: Dragon Commanderin der folgenden Dialogoption aber gar nicht erst die Wahl lässt, dem Wunsch der Königin nachzukommen, sondern beide Antwortmöglichkeiten mehr oder weniger elegant auf ein »Nein« hinauslaufen, ergibt aber durchaus Sinn. Denn die Äpfel sind tatsächlich Äpfel und somit nur Platzhalter, die Gattin ist ein (nicht wirklich heißes) Skelett und das kecke Grinsen ist bei einem Totenschädel ohnehin der einzige mögliche Gesichtsausdruck.
Da fragt man sich doch: Warum zum Teufel sollte ein halbwegs vernünftiger Kerl ein Skelett heiraten? Die Antwort ist einfach: Macht. Als Mitgift winkt uns eine Armee Untoter, mit der wir künftig unsere Feinde überrennen.
Halt! Stopp! Worum geht’s in Divinity: Dragon Commander eigentlich? Wir spielen den Drachenprinzen von Rivellon, also vom bekannten Divinity-Reich und können uns ganz wie in Divinity 2: Ego Draconisnach Belieben in eine Feuerechse verwandeln und zurück, und das obendrein auch noch in der Blütezeit der Technologie und Magie.
Klingt doch alles nach Sommer, Sonne, Gänseblümchen und einer Menge Spaß!? Denkste, denn unser Papa wurde aufgrund seiner störrischen Entscheidung, nicht zu einer neuen Religion zu konvertieren (»Hier bleibt alles so, wie es ist!«) vom weiblichen Drachen Aurora getötet.
Das können wir natürlich nicht hinnehmen, Daddy will gerächt werden. Also machen wir uns auf, die sechs Völker Rivellons zu vereinen. Elfen, Zwerge, Imps, Untote, Echsen und natürlich wir, die Menschen, sollen Aurora vernichten sowie Zucht und Ordnung in der Welt wieder herstellen.
Die hohe Kunst der Diplomatie
Den bevorstehenden Krieg planen wir dann jedoch lieber außerhalb des Schlafzimmers (von wegen Politik, Frauen und so) und bewegen uns ins Kriegszimmer. In der ersten von drei Spielephasen, die Divinity: Dragon Commander uns bietet, geht es hauptsächlich um Diplomatie. Egal ob Generäle, Berater oder eben Ehefrauen – jeder hat ein Problem parat, das wir als Drachenprinz lösen sollen.
So auch jetzt: Der Zwergenberater teilt uns zornig mit, dass wir durch die Heirat und ein daran gebundenes Versprechen gegenüber unserer Gattin in die Ungnade seines Volkes gefallen sind. Von jeder der sechs Fraktionen haben wir einen Abgeordneten an Bord und jeder hat seine Ziele, Wünsche und, klar, Feinde.
Die eben erwähnten Zwerge achten besonders auf monetäre Vorteile, während das Volk der Skelette echte Religions-Fanatiker und Anhänger eines neuen Glaubens sind. Die Elfen sind naturverbunden und spirituell, die Imps dagegen durchgeknallte Technokraten und Forscher. Als letztes gibt es noch die Echsen, die sich nicht darum scheren, was die anderen Rassen machen, solange die nicht feindlich sind und den von ihnen verursachten Dreck hinter sich aufkehren.
Dahinter steckt immer ein kluger Kopf
Da wir es uns mit den kleinwüchsigen Geldgeiern verscherzt haben, prüfen wir auf der zweiten Ebene der Taktikkarte, unsere Möglichkeiten eines Krieges. Die Ansicht ist stark im Stile eines Brettspiels gehalten und strotzt nicht gerade vor Detailreichtum, gibt uns jedoch schnell einen Überblick der Lage.
Wir sehen Militäreinheiten und Fabriken, genauso wie die Zugehörigkeit eines Landes. Spezielle Ereignisse flüstern dieser Ebene von Dragon Commander ein Hauch von Taktik ein, wie etwa Rebellionen. Die brechen aus, wenn der aktuelle Besetzter Entscheidungen fällt und Meinungen vertritt, die im krassen Gegensatz zu den Ideologien des beherrschten Volkes stehen. Als Konsequenz werfen die so entstehenden Unruhegebiete keinen Gewinn mehr ab.
Wirklich komplex wirkt die Taktikkarte trotzdem nicht, eher wie »Die Siedler von Catan Light«. Dazu ist der aktuelle Grafikstil zwar übersichtlich, aber auch schlicht und lieblos, vor allem, wenn wir uns an Larians Vorstellung auf der GamesCom 2011 erinnern. Dort hatten die Ländereien noch richtige Texturen sowie leuchtende Grenzlinien und bildeten zusammen mit den Burgen, Farmen und Fabriken ein lebendiges Bild.
Brettspieloptik hin oder her, die Zwerge brauchen eine Abreibung. Bevor wir unsere Einheiten in den Kampf schicken, rufen wir fix das Kartendeck auf. Dort sind Spezialfähigkeiten und Boni wie unsere Skelett-Armee verstaut, die wir per Klick aktivieren. Auch hier gäbe es für Dragon Commander schönere Alternativen, sich zu präsentieren. Brettspiele können zwar als Inspiration für Strategieelemente dienen, nicht aber für die Inszenierung.
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