Seite 2: Dissidia 012 [duodecim] Final Fantasy im Test - Final Fantasy Fratzengeballer Teil 2

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Fanservice-Verweigerung!

Insgesamt erwarten euch über 30 Final Fantasy-Helden und Bösewichte. Insgesamt erwarten euch über 30 Final Fantasy-Helden und Bösewichte.

Das Kernstück des jüngsten Final Fantasy-Sprösslings ist der Story-Modus. In jedem der acht Kapitel schlüpft ihr in die Rolle eines Dissidia 012-Neuzugangs. Lightning, die wie im PS3- und 360-Rollenspiel hervorragend von der US-amerikanischen Synchronsprecherin Ali Hillis vertont wird, macht den Anfang. Nach nur wenigen Minuten Spielzeit erwartet euch die erste Neuerung (und gleichzeitig Überraschung): eine Weltkarte. Ähnlich wie in den 32-Bit-Episoden der Rollenspiel-Reihe, steuert ihr euren Cosmos-Kämpfer in der »Draufsicht« über die Oberwelt. Serienfans schwelgen jedoch nicht lange in nostalgischen Erinnerungen, denn auf den zielgerichteten Märschen gibt es nur sehr wenig zu entdecken und zu erleben. Von einem Spiel, das sich in erster Linie an Final Fantasy-Anhänger richtet, hätten wir uns hier mehr erwartet. Einige bekannte Serien-Schauplätze (die Hafenstadt Junon aus FF VII oder das Lunar Gate aus FF VIII ) als Easteregg auf die Karte zu packen, hätte die Entwickler sicher vor keine allzu große Herausforderung gestellt, Fanherzen jedoch umso höher Schlagen lassen. Enttäuschend!

Immerhin ein Moogle!

Die Welkarte wirkt auf den ersten Blick vielversprechend. Aber eben nur auf den Ersten. Die Welkarte wirkt auf den ersten Blick vielversprechend. Aber eben nur auf den Ersten.

Stattdessen haltet ihr lediglich Ausschau nach vereinzelten Schätzen, kloppt Felsbrocken zu Klump oder verprasst ein paar Gil bei herumschwirrenden Moogle-Händlern. Die Routen sind zudem sehr linear und führen euch nur von einem »Gateway« zum nächsten: Hinter diesen Toren verbergen sich die aus dem Vorgänger bekannten »Schachbrett-Dungeons«. Hier ist größtenteils alles beim Alten geblieben: Ihr bewegt euch Feld um Feld über das Brett, plündert auf dem Weg die eine oder andere Schatztruhe und fordert Gegner, die euch den Weg zum Ende des Dungeons versperren, zum Duell.

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