Am Anfang war Dishonorednoch ganz anders geplant. Spieler sollten sich in den dunklen Schatten vor den Gegnern verbergen und auf ihre Schritte achten. Die Entwickler sind nämlich großen Fans des Looking-Glass-Schleichers Thiefund hatten es sich zum Vorbild genommen.
»In Thief ist das Licht sehr wichtig. Am Anfang haben wir versucht dieselbe Stimmung zu erzeugen: Nutze das Licht, nutze die Schatten. «, so Arkane.
Irgendwann passte diese Mechanik aber nicht mehr zu Dishonored. Zum einen ließ sich das System nicht mit dem angestrebten Grad an Realismus vereinbaren:
»Wir haben gemerkt, dass es einfach nicht realistisch ist wenn man [ohne gesehen zu werden] direkt vor einem NPC stehen kann – das müssen wir zugeben. In der echten Welt funktioniert das einfach nicht. «
Ein anderer wichtiger Punkt, warum diese Mechanik aus Dishonored gestrichen wurde, ist der rein künstlerische Aspekt:
»Euch ist vielleicht aufgefallen, dass unsere Künstler sich unheimlich viel Mühe damit gegeben haben eine sehr detaillierte und interessante Welt zu schaffen.[…] Da wäre es total widersprüchlich gewesen die teilweise in Finsternis zu hüllen, wo man gar nichts erkennt.«
Laut den Entwicklern hätte der starke Kontrast zwischen Hell und Dunkel die Optik einfach zerstört. Die Inspiration durch Thief lag außerdem nahe, da der Game Director von Dishonored – Harvey Smith – früher bei Ion Storm gearbeitet hat. Ion Storm entwickelte Deadly Shadows, den dritten Teil der Thief Reihe.
Quelle: Eurogamer.net
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