Es gibt Tage, da wäre man besser im Bett geblieben. Adam Jensen hat so einen Tag: Bei seinem Arbeitgeber steigen Terroristen ein, erschießen seine Ex-Freundin und lassen Adam in einem Zustand zurück, den man flapsig als »quasi abgenippelt« bezeichnen könnte.
Aber zum Glück ist er Sicherheitschef bei der Prothesenfabrik Sarif Industries, die ihn mit allerlei künstlichen Gliedmaßen und Implantaten vollstopft und so vor dem sicheren Tod bewahrt. Klingt irgendwie ziemlich bekannt? Kein Wunder, ist ja auch die Ausgangslage von Deus Ex: Human Revolution, das vor zwei Jahren den Geist des inzwischen legendären Originals wunderbar einfing.
Jetzt erscheint das Spiel als Deus Ex: Human Revolution - Director's Cut noch einmal und ist dank der bereits integrierten DLCs und den spürbar verbesserten Bosskämpfen noch einen Tick besser als die ohnehin schon ausgezeichnete Ursprungsversion.
Second Screen: Der Director's Cut macht sinnvoll vom zweiten Bildschirm des Wii U-Gamepads Gebrauch. Sämtliche Menüs, Texte und das Hacking-Minispiel werden auf das Touchpad ausgelagert. Auch beim Zoomen mit dem Gewehr schauen wir »durch« das Gamepad, um den Gegner im Visier zu haben. Der Einsatz des zweiten Bildschirms ist also rundum gelungen, gerade das Hacken funktioniert durch die Möglichkeit, mehrere Knotenpunkte gleichzeitig zu aktivieren, besser als mit einem traditionellen Controller. Aber auch die Notiz-Funktion oder das Infolog profitieren vom Touchpad des Gamepads. Auf PS3 und Xbox 360 wird die Einbindung des Second Screen mit einer PS Vita bzw. SmartGlass ebenfalls unterstützt.
Endlich gescheite Endgegner!
Wenn Human Revolution ein Problem hatte, dann waren es die aufgesetzten Kämpfe gegen teils viel zu starke Endgegner - zumal diese Bosskämpfe überhaupt nicht zum restlichen Spiel passen wollten, weil sie stupides Dauerballern erforderten.
Wer vornehmlich seine Schleichfähigkeiten verbessert und bloß eine Pistole im Gepäck hatte, guckte dumm aus der Wäsche. Im Director's Cut ist es endlich möglich die Endgegner auf verschiedene Weise zu besiegen. Um das zu ermöglichen, sind die Areale der Gefechte deutlich erweitert worden. So können wir im ersten Kampf zum Beispiel per Leiter ein Stockwerk höher klettern, um auszuweichen.
Töten müssen wir die Bosse zwar nach wie vor, doch ab sofort lässt sich das auch ohne stumpfes Draufballern bewerkstelligen. Beim ersten Boss beispielsweise können wir im bereits erwähnten neuen Stockwerk beispielsweise einen Sicherheitscomputer hacken, mit dem wir eine Art Garage zugänglich machen. Darin wiederum stehen potenziell sehr nützliche Waffentürme rum.Jetzt müssen wir uns nur noch am Gegner vorbeischleichen und in der besagten Garage einen weiteren Computer hacken, der die Waffentürme aktiviert.
Locken wir den nichtsahnenden Feind nun zu den scharfgestellten Türmen, erledigen die den Rest.Diese mehrstufige Lösung illustriert sehr schön, wie umfangreich und sinnvoll Eidos Montreal die Bosskämpfe tatsächlich überarbeitet hat. Positiv aufgefallen ist uns übrigens auch die nun sichtbare Lebensanzeige der Bossgegner. Auch wenn sie im realistischen Setting zunächst ein bisschen befremdlich wirkt, gibt sie wertvolles Treffer-Feedback.
Stealth oder Kampf, das ist hier die Frage!
Ansonsten bleibt spielerisch fast alles beim Alten. Wir steuern Adam aus der Ego-Perspektive unter anderem durch das Detroit und Shanghai der Zukunft und erledigen dabei diverse Haupt- und Nebenaufträge. In denen entscheiden wir selbst, ob wir laut oder leise vorgehen wollen.
Schleichen wir, können wir die vielen Lüftungsschächte oder Upgrades wie den Unsichtbarkeits-Modus zum Vorrankommen nutzen und Gegner hinterrücks schlafen legen. Die agieren übrigens angenehm clever, hören uns also zum Beispiel, wenn wir zu laut sind. Eine weitere Möglichkeit unentdeckt zu bleiben, bietet sich durch das Deckungssystem, bei dem das Spiel in eine Third-Person-Ansicht wechselt.
Das Deckungselement ist auch beim Ballern elementar, denn Adam verträgt nur wenige Schüsse, bevor er dann doch noch endgültig abnippelt. Dieser Umstand - und die Tatsache, dass wir für ein unblutiges, schleichendes Vorgehen mit deutlich mehr Erfahrungspunkten belohnt werden - führen zwangsläufig zu einer entsprechenden Spielweise.
Hier hätten die Entwickler durchaus nachbessern dürfen, schließlich ist das Original-Deus Ex gerade deshalb so legendär, weil es konsequent versuchte, jede denkbare Spielweise praktikabel zu machen.
Erfahrungspunkte brauchen wir übrigens, um sogenannte Augmentierungen freizuschalten, also etwa bessere Hacking-Fähigkeiten oder ein größeres Inventar. Damit wir dadurch nicht zum Superhelden werden, läuft Adam auf Batterie. Diese leert sich bei der Aktivierung einer Augmentation.
So wird der spielerisch mächtige Nahkampfangriff entschärft, auch wenn es inhaltlich immer noch merkwürdig erscheint, das ein High-Tech-Krieger auf seinen Akku warten muss.
In der Ursprungsversion lud sich die Batterie nur bis zu einem gewissen Grad automatisch wieder auf, im Director's Cut hingegen tut sie das komplett. Dadurch wird das Spiel spürbar einfacher. Veteranen sollten daher gleich auf dem höchsten der insgesamt drei Schwierigkeitsgrade loslegen.
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