Destiny: Das Erwachen der Eisernen Lords im Test - Evolution statt Revolution

Destiny: Das Erwachen der Eisernen Lords überzeugt im Test mit packenden Kämpfen und toller Atmosphäre. Das Erwachen dürfte aber nur von kurzer Dauer sein.

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Okay, ich gebe zu: Die Destiny-Disk rotierte seit mehreren Monaten nicht mehr in meinem Laufwerk, irgendwann war dann eben auch das tolle Addon König der Besessenen ausgelutscht. Die Sparrow Racing League als Free-Event im Frühjahr war zwar ganz nett, aber zu mager, um die Content-hungrige Community satt zu machen.

Umso gespannter war ich auf Das Erwachen der Eisernen Lords. Nach mehreren Tagen mit der Erweiterung bin ich mir jedoch sicher: Die zweite Destiny-Erweiterung macht Laune, wird die meisten Spieler nur kurzzeitig aus dem Schlummer holen.

Kurzes Story-Erwachen

Aus dem damaligen Story-Desaster von »Vanilla«-Destiny scheint Bungie gelernt zu haben, denn schon König der Besessenen überraschte mit einer nachvollziehbaren, rund vier Stunden langen Kampagne und auch Das Erwachen der Eisernen Lords gibt sich bei der Handlung fast keine Blöße.

Die fünf neuen Hauptmissionen entführen euch einmal mehr ins Kosmodrom auf der Erde, das sich jedoch optisch stark verändert hat: Dunkelrote Kabelbündel schlängeln sich wie mechanische Tentakel durch die verschneite Landschaft, an Gebäudewänden und in Höhlen wachsen blütenförmige Cluster, die giftige Sporen verströmen.

Bungie nennt diese Bedrohung SIVA - eine uralte Technologie, die nun auch die Gefallenen bei ihren Raubzügen entdeckt und damit begonnen haben, sich selbst zu augmentieren. Folglich will euch in der Erweiterung mit den sogenannten Spleißern eine fortschrittlichere Variante der herkömmlichen Geächteten an die Hüter-Rüstung, die anders aussieht und ein paar neue Fähigkeiten besitzt, trotzdem aber (leider) nie eine wirkliche Bedrohung darstellt.

Zum Thema:Das sind die PvE-Neuerungen von Destiny: Rise of Iron

Im Laufe der Geschichte, die erneut mit tollen Cutscenes und einem Soundtrack mit Gänsehaut-Garantie in Szene gesetzt wird, erfahrt ihr mehr über die Hintergründe von SIVA. Lord Saladin (der Hüter des Eisenbanner-Turniers) führt euch dabei durch das neue, packende Abenteuer.

Das Niveau von König der Besessenen erreichen die Eisernen Lords jedoch selten, zumal die Kampagne mit knapp zwei (!) Stunden enttäuschend kurz ausfällt und neue Ideen vermissen lässt. Fallen entschärfen, Objekte tragen und einsetzen, die Umgebung mit dem Geist nach Hinweisen abscannen - all das kennt ihr bereits aus dem vorherigen Addon. Immerhin erwartet euch am Ende ein pompöser und taktisch anspruchsvoller Bosskampf mit einer kleinen Überraschung.

Das Steckt in Das Erwachen der Eisernen Lords
- neue Kampagne mit fünf Storymissionen
- Lichtlevel-Cap wurde auf 385 angehoben
- Verseuchte Lande als neuer Schauplatz
- Spleißer-Gefallene als neuer Gegnertyp
- ein neuer Strike
- ein neuer Raid
- neue Patrouillemissionen
- neue Beutezüge
- neue Arena »Archon-Schmiede«
- vier neue PvP-Maps (eine davon ist PS-exklusiv)
- ein neuer PvP-Modus: Vorherrschaft
- zahlreiche neue Items

Für Solisten bedingt geeignet

Keine Angst: Auch nach zwei Stunden gibt es noch einiges zu erledigen. Nach Abschluss der Handlung erhaltet ihr mehrere Questreihen, die am Ende meist mit einer lukrativen Belohnung winken. So sammelt ihr etwa Blaupausen-Seiten und Bauteile, um euch nach mehreren Missionen das exotische Khvostov-Automatikgewehr zu basteln.

Cool: Im Addon dürfen wir des Öfteren kurzzeitig die Flammenaxt schwingen. Cool: Im Addon dürfen wir des Öfteren kurzzeitig die Flammenaxt schwingen.

Neben zahlreichen neuen Waffen und Ausrüstungsgenständen feiern sogar die Handfeuerwaffe Dorn sowie der legendäre Raketenwerfer Gjallarhorn ein Comeback - wobei ich letzteres für eine Fehlentscheidung halte. Bungie hat in den letzten Monaten viel Arbeit ins Balancing gesteckt, und nun bringen sie DIE Überwaffe aus Destiny wieder zurück? Das dürfte in High-Level-Strikes und im Raid wieder zu einem sehr einseitigen Erlebnis führen.

Interessant:Raid schon nach 2 Stunden beendet

Apropos High-Level: Einsteiger können sich mit einem speziellen Item sofort auf Stufe 40 pushen und das neue Abenteuer genießen. Dank des fairen Schwierigkeitsgrades werden auch Solisten nicht ausgegrenzt - zumindest bei der Kampagne und den Nebenmissionen. Spätestens aber bei den knackigen Dämmerungs-Strikes und dem neuen, rund zwei Stunden langen Raid »Zorn der Maschine« ist eine Gruppe bitter nötig. Umso unverständlicher, warum Bungie bis heute kein Matchmaking für diese Endgame-Inhalte unterstützt.

Das trifft leider auch auf die »Archon-Schmiede« in den Verseuchten Landen zu. In dieser Arena setzt ihr gesammelte Opfergaben ein, um in flotten, 5-Minuten-Kämpfen Gegner zu plätten und am Ende frischen Loot abzustauben. Während Gruppen die Arena einfach betreten und aktivieren können, müssen Solisten auf andere Spieler warten, oder aber das Glück haben, einer fremden Spieler-Instanz zugewiesen zu werden. Dass die Spieler bereits einen Exploit gefunden haben, um genau das zu erreichen, zeugt nur davon, wie wichtig Matchmaking für Solo- und Gelegenheitsspieler ist.

Die Archon-Schmiede - ein PvE-Hexenkessel mit knackigen Gefechten. Die Archon-Schmiede - ein PvE-Hexenkessel mit knackigen Gefechten.

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