Seite 2: Daylight im Test - Nicht tageslichttauglich

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Der kleine Geisterschauer

Was an Daylight funktioniert, ist sein durch Spiele wie Slender und Amnesia (das eine ähnliche Handlungsstruktur hat) hinlänglich als effektiv bewiesener Kern: Bei der Flucht vor den Geistern, umgeben von verstörenden Geräuschen und dem wild umher streifenden Licht unserer Handy-Funzel kann man sich eines Gefühls der Bedrohung manchmal nicht erwehren. Geschickt eingesetzte Schockeffekte sorgen ebenfalls für Adrenalinausschüttung.

Einige Szenen sind atmosphärisch inszeniert. Einige Szenen sind atmosphärisch inszeniert.

Hier funktioniert tatsächlich das Zufallselement auch zum Vorteil des Spiels, da plötzlich von der Wand fallende Bilder und andere Schreckeffekte jedes Mal an anderer Stelle auftauchen. Auch der Sound, obwohl technisch keine Meisterleistung, trägt stark zur Atmosphäre bei. Clever ist zum Beispiel, dass die Annäherung unserer übernatürlichen Verfolger zwar durch immer lautere Geräusche angezeigt wird, es dann aber plötzlich still wird, wenn sie wieder verschwinden - oder in unmittelbarer Nähe sind.

So dreht man sich gerade zu Anfang erleichtert um, nur um direkt in eine aufgerissene Fratze zu starren und vom lauten Kreisch-Geräusch aus dem Sessel katapultiert zu werden. Als kleiner Geisterschauer nach Feierabend funktioniert das Spiel mit seinen zwei-drei Stunden Spieldauer also durchaus.

Gegenangriff

Doch selbst die Horror-Klaviatur scheint von der Zufallsstruktur beeinträchtigt zu werden. Anders als üblich sind wir nämlich nicht völlig wehrlos. An verschiedenen Stellen im Spiel finden sich Signalfackeln, mit denen sich alle Geister in der Umgebung vertreiben lassen. Ein seltsam mächtiges Spielelement, das unsere Spielfigur effektiv für etliche Sekunden unverwundbar macht. Genau die Sorte Ausrüstung, die man in einem Spiel wie Daylight eigentlich vermeiden würde, da es ja gerade darum geht, den Spieler in einen Zustand ständiger Verunsicherung zu treiben.

Bei den spukenden Geisterwesen wäre in Sachen Design etwas mehr drin gewesen. Bei den spukenden Geisterwesen wäre in Sachen Design etwas mehr drin gewesen.

Die Vermutung liegt nahe, dass der Bengalo-Godmode nur ein Rettungsanker im Gamedesign darstellt. Da die Verteilung der Räume und Geister zufällig geschieht, müssten sich die Entwickler komplexe Regeln für die Erzeugung der Spielwelt einfallen lassen, um unfaire Situationen zu vermeiden - oder, sie geben dem Spieler eine "Du kommst aus dem Gefängnis frei"-Karte in Form der Signalfackeln mit auf den Weg.

Dabei wären solche Hilfestellungen letztlich gar nicht nötig gewesen. Wie in Slender droht uns ein Game Over, wenn wir die Geister zu lange direkt anschauen und so dem Wahnsinn verfallen. Die Lösung in Daylight? Einfach durchrennen - schon ist man auch ohne Fackel fast vollkommen sicher. Nicht selten reicht es sogar einfach auf den Boden oder die nächste Wand zu starren, während man weiter läuft.

Unreal Engine 4, my ass. Unreal Engine 4, my ass.

Trauriger Weise ist auch in anderer Hinsicht jede Form der Beleuchtung eigentlich eine zu viel, denn die Grafik von Daylight ist alles andere als tageslichttauglich. Texturen, Effekte, monotone Umgebung - die Optik bildet die Feinabstufungen von miserabel bis gerade noch brauchbar ab wie das RTL Nachtprogramm. Ähnlich dürftig präsentiert sich das lieblos hingeklatsche Spielmenü, in dem wir nicht einmal Steuerungsbelegung oder Zielempfindlichkeit ändern können. Zudem sind auf der Playstation 4 ruckelige Animationen und Framerateeinbrüche die Regel. Das ausgerechnet Daylight eines der ersten Spiele ist, bei denen das Unreal-Engine-4-Logo im Vorspann läuft: Epic wird bestimmt Handstand machen vor Freude!

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