Eine dicke Kanone hat heutzutage jeder dahergelaufene Actionheld. Herausragende Charaktere brauchen Besonderheiten: Kettensägen am Gewehr, einen prägnanten grünen Helm oder zumindest eine Portion Charisma. Will Grey, Hauptfigur von Dark Void besitzt nichts davon. Auch egal! Dafür hatten die Entwickler von Airtight Games die zündende Idee, ihm einen Raketenrucksack auf den Rücken zu schnallen. Setzt Dark Void dank Düsenantrieb zu spielerischen Höhenflügen an oder legt der Actiontitel eine Bruchlandung hin?
Himmelhoch jauchzend
Die Story beginnt mit einem Absturz: Mitsamt seiner alten Flamme Ava schmiert Will mit dem Flugzeug ab -- ausgerechnet über dem geheimnisvollen Bermuda Dreieck und schnurstracks in ein Paralleluniversum, genannt »Die Leere«. Dort tobt ein erbittertet Krieg zwischen den Beobachtern (böse außerirdische Terminator-Doppelgänger) und den Überlebenden (gute menschliche Rebellen). Kaum sind Will und Ava aus dem Wrack gekrochen, steht der erste Kampf mit den schießwütigen Beobachtern an.
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Die Feuergefechte von Dark Void sind Standardkost: Will kann aus der Deckung feuern, Granaten werfen und wenn es mal eng wird im Nahkampf saftige Finisher austeilen. So weit, so passabel aus anderen Actiontiteln geklaut. Bald jedoch erhält Will den praktischen Raketenrucksack und euch erschließt sich der Himmel der »Leere«. Auch dort wollen euch die Beobachter an die Lederjacke, jetzt vermehrt in fliegenden Untertassen. Die holt ihr entweder mit euren Rucksack-MGs vom Himmel oder kapert die Alienschiffe in etwas langatmigen Quicktime-Events.
Zu Tode betrübt
Die Glanzstücke von Dark Void sind Missionen, in denen ihr flüssig zwischen Luft- und Bodenkampf wechselt. Ein Knopfdruck genügt und Will schießt gen Himmel oder hangelt sich schwindelerregende Klippen entlang. Viele unnötige Designfehler trüben aber das Abenteuer des Luftikusses. Eure Gegner sind so schlau wie trockenes Brot, versuchen durch Wände zu ballern, lichten die eigenen Reihen mit fehlgeleiteten Granaten und klatschen in ihren fliegenden Untertassen schon mal gegen Felswände. Das kommt euch jedoch sehr entgegen, da ihr die Zielerfassung im Luftkampf vergessen könnt. Visiert ihr einen Gegner an, wird die Kamera auf ihn zentriert und ihr müsst Will so drehen, dass ihr den Feind im Fadenkreuz habt. Dabei seht ihr aber dummerweise nicht, was sich vor euch befindet. Hinzu kommt mangelnde Abwechslung: Viel zu oft macht ihr die immer gleichen Angriffswellen platt. Abgerundet wird der Mängelreigen durch schlampige Programmierung: Zeilenverschiebungen, sichtbaren Grafikaufbau und eine besonders in den Innenräumen durchwachsene Optik.
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