Civilization Revolution 2 im Test - Caesars alte Socken

Mit aufgebesserter Grafik und jeder Menge Detailverbesserungen greift Civilization Revolution 2 nach der Krone der Rundenstrategiespiele – und scheitert dabei jedoch an seinem eigenen Vorgänger, wie unser Test zeigt.

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Was haben Gaius Julius Caesar, die verschollene Stadt Atlantis und tiefe Dekolletees gemeinsam? Wer jetzt eine Verschwörung um geheime Liebschaften des römischen Imperators oder einen Trashfilm um Illuminaten oder andere Geheimbünde erwartet, der wird vermutlich enttäuscht. Die Lösung: All diese Elemente finden sich in Civilization Revolution 2, dem bunten und vergleichsweise albernen Ableger der großen Strategiespielreihe Civilization. Dabei dürften gerade die fiktionalen Elemente und die mangelnde Komplexität Fans ein Dorn im Auge sein - kann das simplere Spielkonzept dennoch begeistern?

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Alles ist erleuchtet

In Civilization Revolution 2 begleiten wir eine Nation vom ersten Nomadenstamm bis hin zur weltumspannenden Zivilisation, die Raketen gen Alpha Centauri schickt. Dabei verwalten wir rundenweise jede unserer Städte und lassen diese Einheiten ausbilden und Gebäude errichten - so weit, so Civ.

Wie für Serie üblich gibt es unterschiedliche Ressourcen, die von unserer Stadt abhängig von den umliegenden Feldern erwirtschaftet werden: Berge und Hügel bieten z.B. Produktion, die wir für Bauaufträge benötigen. Fruchtbare Felder oder Seen bergen die Möglichkeit Nahrung zu erwirtschaften, die unsere Städte wachsen und damit weitere Felder bewirtschaften lässt. Gebäude verbessern meist bestimmte Aspekte einer Stadt - so erhöht ein Gericht die Anzahl der Felder, die um eine Stadt herum genutzt werden können.

Wer fleißig forscht und Bibliotheken errichtet, schaltet zudem neue Technologien frei: Diese ermöglichen den Bau neuer Einheiten und Gebäude, die Bewirtschaftung von Spezialfeldern und Boni für den ersten, der diese Technologie erforscht. Die umfassen kostenlose Gebäuden oder Einheiten sowie berühmte Persönlichkeiten, die wir für einmalige Vorteile oder dauerhafte Verbesserung einer Stadt einsetzen können.

Krieg und Frieden

Mit anderen Nationen geraten wir in Civilization Revolution 2 unweigerlich in Kontakt, wenn unsere Siedler neue Städte gründen: Die Karten sind, anders als im PC-Spiel, deutlich kleiner gehalten, oft liegen Städte nur einen Steinwurf entfernt. Kein Wunder, dass diplomatische Beziehungen kaum über die Frage »Krieg?« mit den Antwortmöglichkeiten »Ja/Nein/Vielleicht später« hinausgehen: Zwar können wir mit anderen Staatsoberhäuptern tratschen und sehen dann eine schicke 3D-Figur vor uns, deren Proportionen comichaft überzeichnet wirken, mehr als der Technologietausch oder der Austausch von Meinungen über andere Nationen ist nicht drin.

Ein Glück, denn das Gebrabbel der Anführer nervt mit seinem Gemisch aus realer Sprache der Zivilisation und Simlisch ziemlich. Die Wahl unseres Anführers entscheidet übrigens über den Spielstil: Die Vorteile der Persönlichkeiten umfassen unterschiedliche Starttechnologien, Regierungsformen, Vergünstigungen oder Verbesserungen von Gebäuden und Einheiten.

Letztere schicken wir übrigens zahlreich zur Front: Anders als in Civilization V können beliebig viele Einheiten auf den quadratischen Feldern Platz finden - was das Führen von Kriegen schnell unübersichtlich werden lässt. Über den Ausgang der Kämpfe entscheiden nicht nur die Werte der Einheiten, sondern auch das Würfelglück. Dieses hat so einen großen Einfluss, dass der klassische Fall eines Ritters auftreten kann, der glorreich einen Panzer bezwingt. Ärgerlich, wenn davon das Schicksal einer ganzen Stadt abhängt - zumal die PC-Reihe das Problem mittlerweile beseitigt hat.

Futuristische Hochkulturen und nervige Barbaren

Wer kriegerische Auseinandersetzungen scheut, der kann auch friedliche Lösungen anstreben: Neben der Unterwerfung aller Spieler sind altbekannte Siegbedingungen wie das Rennen um Alpha Centauri, bei dem wir am Ende des Technologiebaums freigeschaltete Raumschiffteile bauen und ins All jagen, oder diplomatische Siege durch Gründung der Vereinten Nationen.

Auf dem Erkundungsflug mit unserem Flieger entdecken wir nicht nur eine fiktive Stätte, sondern auch fehlende Übersetzungen. Der Flieger stürzt übrigens in der kommenden Runde ab, da er alle zwei Runden eine Stadt besuchen muss. Auf dem Erkundungsflug mit unserem Flieger entdecken wir nicht nur eine fiktive Stätte, sondern auch fehlende Übersetzungen. Der Flieger stürzt übrigens in der kommenden Runde ab, da er alle zwei Runden eine Stadt besuchen muss.

Die schalten wir durch den Bau von Wundern, große Persönlichkeiten und durch Ehrfurcht vor unserer Kultur übergelaufene Städte frei - letzteres passiert, wenn unsere Produktion an Kultur (die unsere sichtbaren Grenzen vergrößert) die von feindlichen Städten in der Nähe überflügelt. Die KI scheint dabei klare Präferenzen zu verfolgen: Wir sehen uns oft mit Kriegserklärungen konfrontiert, wenn Städte zu nah beieinander liegen.

Keine Kriegserklärung brauchen hingegen die Barbaren: Diese flitzen herum, schlagen auf unsere Einheiten ein und erklären per diplomatischer Nachricht, dass das gerade dem Erdboden gleichgemachte Stammesdorf sowieso doof war. Immerhin finden wir in jedem dieser Dörfer Belohnungen, die besonders zu Spielbeginn wichtige Vorteile wie frische Siedler bringen.

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