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Der Zweite Weltkrieg ist bis heute der einzige Krieg, in dem biologische, chemische und atomare Waffen eingesetzt wurden. Die Faszination dieses Konfliktes ist bis heute ungebrochen. Fernsehsender machen Quote mit reißerischen Reportagen über wichtige Schlachten, Serien wie »Band of Brothers« erfreuen sich ungebrochener Beliebtheit und auch die Welt der Computer- und Videospiele scheint mit ihrer interaktiven Geschichtsbewältigung noch lange nicht am Ende angelangt zu sein. Nach einem Hightech-Ausflug in die moderne Kriegsführung marschiert die Call of Duty-Serie mit Call of Duty: World at War nun ebenfalls wieder in die Vergangenheit.
Gesichtslose Krieger
Wie seit Anbeginn der Call of Duty-Zeitrechnung bietet auch World at War nicht etwa eine ausgefeilte Hintergrundgeschichte oder Möglichkeiten zur Identifikation mit dem körperlosen Hauptdarsteller, sondern jagt euch in knapp acht Stunden von den blutgetränkten Stränden des Pazifik bis in die ausgebombten Straßen Berlins. Im Gegensatz zu den meisten anderen Kriegs-Shootern konzentriert sich World at War dabei nicht auf hinlänglich bekannte (und gespielte) Operationen wie »Overlord« oder »Market Garden«, sondern lässt euch in im Geraffel des amerikanischen Private Miller im Pazifik gegen die kaiserliche japanische Armee antreten und schickt euch in der zweiten Kampagne als Mitglied der Roten Armee zum Sturm auf die Stadt Berlin.
Plumper Anti-Krieg
Laut den Entwicklern von Treyarch soll World at War die Schrecken des Krieges noch realistischer abbilden als die vorangegangenen Teile der Serie. Dass diese Behauptung weit mehr als simples PR-Geschwafel ist, zeigt sich bereits in den so genannten Prolog-Missionen der beiden Hauptdarsteller. So erlebt ihr aus der Perspektive des Kriegsgefangenen Miller eine Foltersequenz, in deren Verlauf einem Mitgefangenen erst eine glühende Zigarette ins Auge gedrückt und ihm danach die Kehle durchgeschnitten wird. Auf russischer Seite sieht es nicht besser aus -- die ersten Sekunden in der Uniform des Schützen Petrenko verbringt der Spieler zwischen Leichen herumkriechend, während die Wehrmacht im Hintergrund verletzte russische Soldaten hinrichtet. Ob diese Art der »Stimmungsmache« wirklich vonnöten ist, um die unserer Meinung nach bereits mehr als ausreichend dargestellte Grausamkeit des Krieges besser abzubilden, sei dahingestellt.
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