Der Multiplayer - vorsichtig angepasst
Bleibt noch der Multiplayer und an dem dürften sich in diesem Jahr die Geister scheiden, das hat bereits die Beta des Spiels gezeigt. Während es einige über den vermeintlichen Stillstand auf hohem Niveau meckern und das »Hüpf-Gameplay« kritisieren, lieben andere die behutsamen Veränderungen und das generelle Spielgefühl. Prinzipiell spielt sich der Infinite Warfare-Multiplayer ähnlich wie der von Black Ops 3. Wie im letztjährigen Ableger können wir an Wänden entlanglaufen und mit dem Jetpack in die Luft boosten - wem das 2015 schon Spaß gemacht hat, dem dürfte also auch Infinite Warfare gefallen. Allerdings haben wir in diesem Jahr das Gefühl, dass sich die Manöver etwas träger anfühlen als im Vorgänger.
Wer das Moveset beherrscht, profitiert davon sogar stärker als im Vorgänger, weil die Maps gefühlt noch mehr auf Vertikalität setzen. Es gibt jede Menge Routen, die sich nur per Wallrun oder Jetpack erschließen. Insgesamt gibt es zwölf CoD-typisch sehr kompakte Karten, die aber trotzdem viele Schleichwege und Alternativrouten bieten und auch thematisch recht abwechlungsreich ausfallen.
So hetzen wir beispielsweise durch die Straßen von Genf, liefern uns Feuergefechte in einer Raumstation, einer Forschungsbasis oder auf einem halbzerstörten Raumschiff, das in der Nähe eines schwarzen Lochs im All driftet. Allerdings sind die Karten nur optisch vielfältig, spielerisch ähneln sie sich stark, wirken austauschbar und generisch. Außerdem fehlen nach wie vor anständige mittelgroße und große Karten.
Schade zudem: Anders als in der Kampagne fehlen Zero-G-Gefechte, bei denen wir durch die Luft trudeln. Das riecht starknach DLC-Nachschlag.
Ein RIG für alle Fälle
Schon Black Ops 3 integrierte mit den Spezialisten im letzten Jahr ein rudimentäres Klassensystem in den CoD-Multiplayer, Infinity Ward verfeinert das Prinzip mit den etwas futuristischer wirkenden Combat RIGs. Davon gibt es insgesamt sechs, die jeweils unterschiedliche Spielstile bedienen und darüber hinaus über spezifische Spezialmanöver (Payloads) und Perks (Traits) verfügen.
Der Warfighter ist zum Beispiel der klassische Allrounder, wohingegen der FTL besonders flink ist und sich perfekt für den Nahkampf eignet. Besonders mächtig sind die Payload-Angriffe. Der FTL zückt zum Beispiel eine Pistole, die Gegner mit einem Schuss verdampfen lässt, der Synaptic lässt mit dem Equalizer aus zwei Maschinengewehren blaue Bohnen regnen und der Warfighter verschießt mit der Claw Projektile, die von Wänden abprallen können.
Interessant ist beim neuen Klassensystem zudem, dass die Perks jetzt fest an bestimmte Klassen gekoppelt sind, so kann zum Beispiel nur der Phantom einen Rückenschild anlegen, der ihn vor Messerangriffen von hinten schützt. Und nur der Stryker darf eine Drohne einsetzen, die anfliegende Granaten dank Selbstdetonation zerstört. Das führt zu einem interessanten Stein-Schere-Papierprinzip und lädt zum ausgiebigen Experimentieren ein. Allerdings ist unser Eindruck nach vielen Testpartien, dass sich die Klassen nicht großartig voneinander unterscheiden, sondern sich alle ziemlich ähnlich spielen.
Bei der Balance sind uns während der Testphase keine großartig übermächtigen Waffen oder Perks aufgefallen, generell wirken die meisten Mechaniken recht austariert. Generell sind zum Beispiel die Payload-Angriffe sehr stark, können allerdings auch nur selten eingesetzt werden, weil wir sie durch Kills und Punkte erst aufladen müssen. Allerdings haben es Einsteiger dieses Mal besonders schwer, weil insbesondere Waffenhandlings-Verbesserungen erst in späteren Waffenlevels frei geschaltet werden.
Die neuen Modi
Die Modus-Auswahl von Infinite Warfare liest sich wie eine Liste von alten Bekannten, dabei sind unter anderem Team Deathmatch, Domination, Uplink, Kill Confirmed oder Gun-Game. Es gibt aber auch zwei Neuzugänge im Portfolio.
Defender erinnert an Oddball aus der Halo-Serie, beide Teams müssen auf der Map eine kugelförmige Drohne einsammeln und möglichst lange in ihrem Besitz halten. Cool dabei: Wer die Drohne hat, kann sie auf Knopfdruck wegschleudern um zum Beispiel zwischendurch einen anstürmenden Gegner zu erledigen oder sogar zu einem Mitspieler passen.
Damit sich ein Team nicht zu sehr verschanzt, wird die Drohne zu bestimmten Zeitpunkten zurückgesetzt - das lässt dem zurückliegenden Team die Chance auf einen neuen Versuch. Beim Anspielen machte Defender ordentlich Laune und wirkte dank der Rücksetzpunkte auch einigermaßen ausbalanciert.
Der zweite neue Modus Frontline richtet sich eher an Call-of-Duty-Einsteiger. Die Basisbereiche auf den Karten werden in diesem Modus als Safe-Zones markiert, wer sich dort aufhält bekommt die doppelte Energie, allerdings auch nur einen halben Punkt für einen Abschuss. Wer sich dagegen aus dem Bereich in Richtung Gegner wagt, ist leichter zu erledigen, kassiert aber auch einen vollen Punkt für einen Kill. Bei unseren Anspielpartien gab es leider nur wenige mutige Mitspieler, sehr viel - unserer Meinung nach zu viel - spielte sich direkt vor oder in den beiden Basen ab. Mal sehen, ob das auf den öffentlichen Servern auch so ist.
Ein Zeitfresser - mal wieder
Um die RIGs und neuen Modi herum errichtet Infinity Ward dieselbe motivierende Auflevel- und Belohnungsmühle, die die Serie schon seit vielen Jahren begleitet. Für Rangaufstiege schalten wie neue Projektil- und Energiewaffen sowie Gadgets frei, außerdem können wir unsere Waffen mit diversen Visieren oder Lackierungen aufhübschen oder unsere Spielerkarte verzieren - jetzt unter anderem auch mit animierten Bildchen.
Zusätzliche Herausforderungen gibt es zudem in den sogenannten Missionsteams. Je nach eigener Spielweise kann man sich einem von vier Teams anschließen und für diese dann kleinere Herausforderungen erfüllen, wie Abschüsse mit einer bestimmten Waffe oder Nahkampfangriffe. Als Belohnung winken zusätzliche Erfahrungspunkte sowie einzigartige Fähigkeiten und Waffenskins.
Spielgefühl ok, Matchmaking (noch) nicht
Wer sich auf Infinite Warfare einlässt, kann wieder etliche Stunden und Tage, wenn nicht sogar Monate im Spiel verbringen. Das Levelsystem kitzelt wie eh und je, die Anpassungen greifen, das Spielgefühl stimmt - zumindest ist das unser Eindruck nach den ersten längeren Sessions.
Der Schuh drückt an anderer Stelle. Zum einen nervt das unausgegorene Matchmaking-System, das zwar schnell Matches findet (Infinite Warfare nutzt eine Kombination aus Dedicated und Peer-to-Peer-Servern), uns aber laufend mit deutlich besseren Spielern zusammenwürfelt, gegen die wir wegen derer besseren Bewaffnung und Aufsätzen oft kein Land sehen.
Zum anderen ist auch der Netzcode nicht optimal, es gibt zeitweise kurzfristig auftretende starke Lags, das Spiel versucht das mit Lag Compensation zwar zu verhindern, trotzdem kommt es immer wieder zu Situationen, in denen wir um eine Ecke biegen und den Gegner vermeintlich eher sehen, er uns aber trotzdem früher erledigt. Bis das gefixt ist, ziehen wir von der Gesamtwertung einen Punkt ab.
Die Xbox-One-Version
Die Fassung für die Xbox One von Call of Duty: Infinite Warfare gleicht der PS4-Version nahezu wie ein Ei dem anderen. Auch hier gibt es eine sehr flüssige Bildrate viele Details und ein paar Texturschwächen. Inhaltlich sind beiden beiden Versionen ebenfalls identisch.
Flüssige Bildrate, wuchtiger Sound
Bei allen drei Eckpfeilern des Spiels - Kampagne, Zombies, Multiplayer - macht die Technik von Infinite Warfare eine gute, wenn auch keine herausragende Figur. Gerade im Solomodus gibt es teils spektakuläre Schauplätze und Set Pieces, beispielsweise den Titan-Mond oder die Weltraumspaziergänge, bei denen etliche Trümmer oder andere Gegenstände im All schweben.
Außerdem gefallen uns die atmosphärischen Lichtstimmungen und Partikeleffekte (beispielsweise bei den brennenden Häusern in Genf), die Gesichter der Hauptcharakter wirken lebensecht und die extrem flüssige Bildrate von 60 Bildern in der Sekunde sorgt für das gewohnt knackige Call-of-Duty-Spielgefühl.
Dafür wirkt Infinite Warfare an anderen Stellen altbacken, zum Beispiel gibt es einige schlecht aufgelöste Texturen und holprige Laufanimationen, insgesamt merkt man der Engine schon an, dass sie etwas betagter ist. Beim Sound fällt die tolle englische Vertonung und eine wuchtige Soundabmischung auf - nur die ein oder andere Waffe hätte mehr Wumms vertragen können, gerade einige Scharfschützengewehre und Maschinenpistolen klingen eher wie modifizierte Spielzeugknarren. Die deutsche Synchronisation ist dagegen nur durchwachsen und wirkt ein wenig gestelzt.
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