Falls es Activision ein Anliegen ist, all die Kritiker zum Verstummen zu bringen, die Call of Duty vorwerfen sich zu wenig vom Fleck zu bewegen, lässt Call of Duty: Ghosts davon nichts erkennen.
Fünf Minuten mit dem neuen Call of Duty-Multiplayer und man fühlt sich wie zuhause. Im Guten, wie im Schlechten. Wer für die zehnte Ausgabe der Erfolgsserie große Umwälzungen erwartet hat, wird ebenso enttäuscht, wie diejenigen, die mit dem Sprung zur Next-Gen auf eine Grafikbombe gehofft haben.
Gerade der Mehrspieler-Modus sieht aus wie »Call of Duty HD« - sprich, höhere Auflösung, bessere Kantenglättung, hier und da ein paar neue Effekte, aber die Optik des Spiels hat sich nicht erheblich verändert. Dafür bietet Ghosts genau das, was man gewohnt ist: Eine Fülle an Detailveränderungen, die größtenteils schon auf den ersten Blick sehr harmonisch in die bewährte Spielmechanik eingearbeitet wurden.
Neue Karten, neue Waffen, verbesserte Individualisierungs-Möglichkeiten, neue Killstreaks und neue Perks. Die Rundumversorgung für Fans, die zwar was Neues wollen, aber ganz bestimmt nichts anderes.
Gute Fanversorgung
Diese Versorgung, gelingt dem Multi-Team-Projekt unter Leitung von Infinity Ward unserem ersten Eindruck nach sehr gut. Die Kernmechanik wurde wie üblich nur in ihren Feinheiten angepasst. Der Fokus der Entwickler schien diesmal insbesondere darauf zu liegen, auch noch die letzten kleineren Bremsklötze aus dem Spielfluss zu entfernen.
Die Spielfigur, so unser völlig subjektiver Eindruck, bewegt sich noch einen kleinen Tick schneller durch die Level, als in vorigen Spielen. Durch die Möglichkeit aus vollem Lauf über Objekte zu springen und währenddessen aus der Hüfte zu schießen, gerät unser Soldat noch seltener in verwundbare Situationen. Einmal richtig »drin« im Spiel, fliegt man praktisch durch die Level, während man links und rechts ankommende Feinde über den Haufen ballert, bis man unweigerlich selbst in eine Kugel läuft.
Muss man dann doch mal an einer unübersichtlichen Stelle Vorsicht walten lassen, hilft die neue Fähigkeit sich vorsichtig um die Ecke zu lehnen dabei, das Gehirn innerhalb des Schädels zu behalten. Der »tactical lean« wird automatisch aktiviert, sobald man nahe an einer Ecke in den Zoom-Modus der jeweiligen Waffe schaltet und fügt dem Spiel einen Hauch Deckungsshooter hinzu. Grundsätzlich scheint das ohnehin schon sehr temporeiche »Stop & Go«-Gameplay von Call of Duty in Ghosts aber vor allem auf noch mehr »Go« zu setzen.
Call of Duty: Ghosts für Sammler
Neben der normalen Ausgabe erscheint Call of Duty seit ein paar Jahren in speziellen Sammlereditionen mit teilweise obskuren Goodies.
Nach einem Nachtsichtgerät (Modern Warfare 3), einem ferngesteuerten Auto (Black Ops) und einer Drohne (Black Ops 2) gibt es in der 200 Euro teuren Prestige Edition dieses Jahr eine 1080p-Helmkamera, eine Saisonkarte für alle vier Kartenpakete, eine Blechhülle mit dem Spiel, ein Armband, ein Bügelbild und den Soundtrack.
All das - bis auf die Kamera - steckt auch in der 120 Euro teuren Hardened Edition. Übrigens: Die je 500 ersten Besucher der Ghosts-World-Tour, die bis zum Verkaufsstart durch zehn Städte rund um den Globus reist, bekommen die Prestige Edition geschenkt.
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Barrierefreies Spielen
Die Idee, den Spieler noch barrierefreier agieren zu lassen, ist sicher keine riesige Neuerung, aber sie zeigt, dass die Entwickler ihr Spielkonzept verfeinern, anstatt Änderungen nur um der Änderung willen ins Spiel zu drücken. Überhaupt gewinnt man den Eindruck, dass Infinity Ward mit Ghosts einen guten Weg eingeschlagen hat.
Das Team zeigt facettenreiche Kartengestaltung, übernimmt die sinnvollen Änderungen aus Treyarchs Black Ops 2 und drückt an den richtigen Stellen auch mal auf die Bremse. Das werfen von Blendgranaten zum Beispiel dauert jetzt deutlich länger, so dass deren Einsatz nun planvoller erfolgen muss, will man nicht völlig wehrlos von einem Gegner überrascht werden. Auch die neuen Spielmodi machten einen soliden und durchdachten Eindruck und passen zum Fokus auf flüssigere Fortbewegung.
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