Bravo Team im Test - Taktik-Schießbude in VR

Kurz nach dem durchwachsenen PSVR-Horror The Inpatient legen die Until-Dawn-Macher mit einem VR-Shooter nach. Wir verraten, ob die Briten es diesmal besser machen.

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Bravo Team für PlayStation VR fängt gemächlich an. Unser Konvoi fährt durch die Straßen einer osteuropäischen Stadt. Stolz zeigt die Schutzbefohlene unseren beiden Elitesoldaten Fotos ihrer Kinder. Sie ist die Präsidentin des namentlich nicht genannten, fiktiven Landes.

Doch bereits wenige Minuten später wird klar, warum wir sie mit der Waffe im Anschlag begleiten. Auf einer Brücke wird das Fahrzeug der Präsidentin überfallen. Die vermummten Männer reißen die Politikerin aus dem Fahrzeug. Was genau mit ihr geschieht, wissen wir zunächst nicht. Unser Ziel lautet deshalb, den Exfiltrationspunkt zu erreichen, um das Land lebend zu verlassen. Doch auf dem Weg dorthin müssen wir uns mit Sturmgewehr und Schrotflinte eine Schneise durch Scharen von Gegnern schießen.

VR-Deckungsshooter mit Koop-Anbindung

In Bravo Team seid ihr grundsätzlich zu zweit unterwegs. Die Rolle eures Partners kann im Online-Koop ein echter Spieler einnehmen, Solisten müssen mit einem KI-Kameraden Vorlieb nehmen. Dem könnt ihr zwar kleinere Befehle erteilen, er agiert ansonsten jedoch komplett autonom, kämpft gut mit und eilt euch zur Hilfe, wenn ihr am Boden liegt. Nur selten müssen wir ihm letzteres gleichtun. Das ist im Koop-Modus mit einem menschlichen Spieler selbstredend ganz anders.

In den Feuergefechten ist die Nutzung der zahlreichen Deckungen mindestens genauso wichtig wie die Waffen selbst. Nur wer sich hinter Mauern oder Fahrzeugen verschanzt, überlebt mehr als nur ein paar Sekunden. In Bravo Team könnt ihr Positionswechsel tatsächlich sogar nur über den Deckungswechsel vornehmen, euch also nicht frei in den Levels bewegen. Spieleveteranen fühlen sich an Lightgun-Shooter wie die altehrwürdige Time Crisis-Reihe erinnert.

In den sechs Levels müsst ihr nur den Ausgang erreichen. Bis dahin spawnen jedoch massenweise Gegner. In den sechs Levels müsst ihr nur den Ausgang erreichen. Bis dahin spawnen jedoch massenweise Gegner.

Wollt ihr die Deckung wechseln, schaltet Bravo Team in eineThird-Person-Ansicht, in der ihr euren Helden loslaufen seht. Erst danach übernehmt ihr wieder die Kontrolle, dürft während des Wechsels aber dankenswerterweise eure Knarre nachladen. Die Deckungen lassen grundsätzlich keine Geschosse durch, allerdings schützen sie eure Spielfigur nie vollständig. Gegner in erhöhter Position können euch also hinter Sandsäcken kauernd weiterhin treffen. Umgekehrt könnt ihr sie aber auch aus geduckter Position ins Visier nehmen, ohne hinter der Deckung hervorzukommen.

Ein eben noch guter Schutz kann aber innerhalb von Sekunden zum Teufel gehen. Die meist in mehreren Wellen angreifenden Gegner überrennen auch mal eure Position und greifen plötzlich von hinten an. Clever und schnell nutzen sie diesen Vorteil aber nur selten. Oft lassen sie euch sekundenlang Zeit zum Umdrehen oder für einen Deckungswechsel. Das geht nur bei Objekten im näheren Umkreis, die ihr wahlweise mit Bewegungen der Waffe oder durch Nutzung des Headtrackings von Sonys VR-Helm auswählt.

Besser mit Aim-Controller

Bravo Team funktioniert prinzipiell auch mit dem Dualshock 4, wer den beim Alienshooter Farpoint eingeführten Aim-Controller besitzt, genießt jedoch Vorteile. Zum einen fühlt sich die Waffennutzung wesentlich authentischer an. Auch in Bravo Team ist das Tracking nämlich so sauber, dass wir beim Schwenken der Plastikwaffe im Spiel exakt die Bewegung sehen, die wir vornehmen.

Die Feind-KI agiert nicht allzu clever, nutzt Deckungen wie diese Sandsäcke aber ähnlich wie ihr. Die Feind-KI agiert nicht allzu clever, nutzt Deckungen wie diese Sandsäcke aber ähnlich wie ihr.

Halten wir wie bei einem Shooter den Dualshock in der Hand, geht ein großer Teil der VR-Immersion flöten. Zudem ergeben sich die üblichen Probleme beim Tracking des Controllers, da die ihr den Dualshock bereits bei minimal vom Optimum abweichenden Sichtwinkeln der PS4-Kamera extrem unnatürlich halten müsst, um die LED-Leiste dauerhaft erkennbar zu machen.

Farpoint VR im Test
Dieses Spiel nutzte als erstes den Aim-Controller

Schwächen zeigt die Steuerung jedoch auch mit dem Aim-Controller. Besonders ärgerlich ist, dass wir uns hinter einer Deckung nur um 180 Grad drehen dürfen und nicht in Viertelschritten wie beim Dualshock 4. Das führt immer wieder dazu, dass wir gleich mehrfach die Deckung wechseln müssen, um einen durchgelaufenen Gegner mit Blei vollzupumpen.

Kurz und sehr linear

In Bravo Team bewegt ihr euch durch die freie Wahl der Deckungen zwar nicht wie bei einem klassischen Lightgun-Shooter auf Schienen durch die Levels, spielerische Vielfalt und Abwechslung gibt es aber dennoch wenig. Später habt ihr an bestimmten Punkten immerhin die Möglichkeit, auf eine alternative Primärwaffe zu wechseln. Schrotflinten haben in engeren Innenlevels zwar kleine Vorteile, bei der Flucht über die Dächer der Stadt ist ein Scharfschützengewehr aber natürlich die bessere Wahl.

In der Theorie könnt ihr Gegner auch lautlos beseitigen, praktisch sind Heimlichmanöver aber nur an manchen Stellen möglich. In der Theorie könnt ihr Gegner auch lautlos beseitigen, praktisch sind Heimlichmanöver aber nur an manchen Stellen möglich.

Ansonsten macht ihr in den sechs Kapiteln (im kurzen Prolog seid ihr bloß Zuschauer) immer dasselbe. Die Unterschiede zwischen den Levels sind überwiegend visueller Natur: Hier dringen wir in ein Polizeirevier vor, dort ballern wir uns über einen mittelalterlichen Marktplatz, und am Ende statten wir dem Präsidentenpalast einen Besuch ab. Genau dort wartet dann auch der einzig wirklich alternative Pfadauf euch. Es ist zudem der einzige Punkt, an dem das Spiel ein gewisses Interesse am Szenario oder der (kaum existenten) Geschichte weckt.

Nach knapp 3 Stunden sollten die meisten VR-Schützen Bravo Team auf dem mittleren der drei Schwierigkeitsgrade bewältigt haben. Keine besonders üppige Spielzeit für 40 Euro. Im Punktejagd-Modus dürft ihr die Levels zwar erneut angehen und mit KI-Begleiter oder Koop-Partner neue Rekorde aufstellen und Medaillen freischalten, eine wirkliche Langzeitmotivation ist das allerdings nicht.

Gute Grafik, kleine Fehler

Die technische Umsetzung von Bravo Team gelingt Entwickler Supermassive Games ähnlich gut wie bei The Inpatient. Das gilt besonders für den Sound, aber auch für die Grafik, die das Potenzial von PSVR sehr gut ausschöpft. In Bravo Team konzentriert sich das britische Spielestudio aber stärker auf die Qualität der Texturen, die teilweise wirklich beeindruckt. Graffiti auf den Mauern und ähnliche Details versinken hier nicht im Detailmatsch. Auch die Uniformen der Gegner sind sehr detailliert umgesetzt und lassen noch kleinste Feinheiten erkennen.

Neben der knapp dreistündigen Kampagne gibt's noch den Punktejagd-Modus. Neben der knapp dreistündigen Kampagne gibt's noch den Punktejagd-Modus.

Dafür spart die Grafik aber an anderen Stellen. Von den starken Licht- und Schatteneffekten aus The Inpatient ist hier so gut wie nichts zu sehen, und wenn wir etwa einen Feuerlöcher durch Beschuss zur Explosion bringen, sehen die Partikeleffekte allenfalls im Ansatz realistisch aus. Während das dem positiven Gesamtbild nicht schadet, stechen andere Mängel stärker ins Auge. Kantenflimmern und Treppcheneffekte fallen bei Bravo Team in manchen Levels besonders stark ins Gewicht.

Ein paar kleine Bugs gibt es ebenfalls. Uns passierte es in mehreren Levels, dass unsere Spielfigur oder der KI-Partner beim Wechsel der Deckung oder Erreichen eines Levelausgangs an einem Objekt hängenblieb. Da Bravo Team die (fairen) Checkpoints nur temporär speichert, wir aber nicht manuell dorthin zurückkehren können, mussten wir die jeweiligen Kapitel dann noch einmal ganz von vorne angehen. Bei durchschnittlich weniger als 30 Minuten für ein vollständiges Kapitel hielt sich unser Ärger aber in Grenzen.

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