BioShock 2 im Test - Test für Xbox 360 und PlayStation 3

Willkommen zurück in Rapture - wo Innovationen fast so knapp sind wie Atemluft. Lohnt sich der zweite Tauchgang in 2KGames Unterwasser-Utopia? BioShock 2 im Test.

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BioShock 2: Während wir dem Brute Splicer mit dem Elektro-Plasmid Blitze draufbrezeln, heizen wir ihm zusätzlich mit dem neuen Nietenwerfer ein. BioShock 2: Während wir dem Brute Splicer mit dem Elektro-Plasmid Blitze draufbrezeln, heizen wir ihm zusätzlich mit dem neuen Nietenwerfer ein.

Dass unter dem Meer kleine Mädchen wohnen, wissen Kinder spätestens seit Disneys »Arielle«. Erwachsene haben diese Lektion hingegen erst 2007 mit BioShock gelernt. Der Tiefsee-Shooter von Irrational Games spaltete damals die Spielerschaft: Für die einen war die abseitige Art-Deco-Stadt Rapture (siehe Kasten) mit ihren drogensüchtigen Mutanten-Bewohnern viel zu abgedreht. Die zweite Fraktion jedoch war begeistert über das neuartige Szenario und die philosophisch angehauchte Hintergrundstory.

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Für die Fans von Rapture gibt es in BioShock 2 Grund zur Freude: Zehn Jahren nach den Geschehnissen des ersten Teils kehrt ihr auf den Meeresgrund zurück. Diesmal allerdings nicht als Überlebender eines Flugzeugabsturzes (und Marionette Andrew Ryans), sondern als ausgewachsener »Big Daddy«. Wir erinnern uns ans erste Bioshock: Die Stahlkolosse streifen durch Rapture und beschützen dabei die »Little Sisters« während ihrer blutrünstigen Arbeit. Die kleinen Mädchen extrahieren mit langen Spritzen die Droge Adam aus Leichen, ständig bedrängt von den Adam-süchtigen Splicern. Während ihr also in Bioshock als Mensch gegen Splicer und Big Daddys angetreten seid, wechselt ihr in BioShock 2 die Seiten und kämpft als eisernes Monster gegen die Mutanten. Dieser Perspektivenwechsel müsste doch für massenhaft spielerische Neuerungen sorgen, oder?

Eure Rolle: Big Daddy

BioShock 2: Statt Pipemania-Rohrverlegereien absolviert ihr jetzt beim Hacken einen simplen Reaktionstest. BioShock 2: Statt Pipemania-Rohrverlegereien absolviert ihr jetzt beim Hacken einen simplen Reaktionstest.

Dass ihr in BioShock 2 als Big Daddy spielt, merkt ihr vor allem an der Optik: Von rechts unten ragt der typische Spiralbohrer ins Bild, mit dem ihr Gegnern unsanfte Wurzelbehandlungen verpassen könnt. Zwar braucht das Teil zum Bohren Unmengen Treibstoff, ihr dürft es aber auch wie eine Nahkampfwaffe schwingen. Noch eine Big Daddy-»Besonderheit«: Ihr seid zunächst recht langsam unterwegs. Das ändert sich aber zum Glück schon früh im Spiel, wenn ihr das Sport-Tonic findet (zu den Tonics und Plasmiden später mehr). Das war es dann aber auch schon mit den offensichtlichen Big Daddy-Eigenheiten, ansonsten fühlt sich BioShock 2 zunächst an, wie jeder andere Ego-Shooter auch.

Little Sisters und Adam

BioShock 2: Die Little Sisters sind so nützlich wie wehrlos - ihr spielt Bodyguard. BioShock 2: Die Little Sisters sind so nützlich wie wehrlos - ihr spielt Bodyguard.

Eine wichtige Auswirkung hat das Big Daddy-Dasein aber doch: Ihr kümmert euch um die Little Sisters! Die Mädchen durchstreifen Rapture in Begleitung eines »feindlichen« Big Daddy. Sobald ihr den erledigt, steht die Kleine weinend vor euch und ihr habt -- BioShock-typisch -- die Wahl: Ihr könnt das Kind »ernten«, also dem kleinen Körper alles Adam entziehen und ihn damit töten, oder aber ihr adoptiert die Little Sister und setzt sie auf euren Rücken. Auf Knopfdruck zeigt jetzt eine Leuchtspur den Weg zur nächsten Adam-geschwängerten Leiche, die das Mädchen für euch recyceln kann. Nach zwei Extraktionen ist die Little Sister »voll«, und ihr könnt sie an einem Lüftungsschacht absetzen, in dem sie dann Richtung Rapture-Kindergarten verschwindet. Hinterhältige Fieslinge entscheiden sich erst jetzt für das Ernten und damit eine höhere Adam-Ausbeute. Immerhin: Wer brav ist und den Mädchen die Freiheit schenkt, der bekommt hin und wieder Gegenstand- und Adam-gefüllte Teddys von ihnen. Im Endeffekt ist es spielerisch also nahezu egal, ob ihr gut oder böse vorgeht, BioShock 2 wird dadurch nicht leichter oder schwerer.

Defensive Kämpfe

BioShock 2: Dank Scout-Plasmid können wir unsichtbar die Gegend erkunden und entdecken eine Selbstschussanlage sowie zwei Splicer. BioShock 2: Dank Scout-Plasmid können wir unsichtbar die Gegend erkunden und entdecken eine Selbstschussanlage sowie zwei Splicer.

Das Adam-Gezutzel der Little Sisters ist zwar einträglich, allerdings auch gefährlich: Die Prozedur dauert bis zu einer Minute, und in dieser Zeit sind die Mädchen den Attacken der Splicer ausgeliefert, die ebenfalls an das Adam wollen. Wohl dem Papa, der hier gut vorsorgt. Bevor ihr dem Kind den Befehl zum Ernten gebt, solltet ihr die Umgebung sorgfältig absichern: Mit der neuen Nietenpistole ausgelegte Stolperfallen an allen Engstellen halten die erste Gegnerwelle ab. Zudem lohnt es sich, alle Sicherheitskameras und -roboter in der Nähe umzuprogrammieren. Wer besonders gemein sein will, hackt obendrein alle Medi-Stationen. Wenn sich jetzt ein angeschlagener Splicer daran heilen will, zieht im das manipulierte Gerät Gesundheit ab und gibt ihm so in den meisten Fällen den Rest. Genau diese Vorbereitungen sind aber ein Problem für die Balance von BioShock 2: Wer einmal den Bogen raus hat und sich konsequent absichert, übersteht die meisten Adam-Ernten trotz üblem Splicer-Ansturm ohne Gesundheitsverlust -- das nimmt die Spannung aus Situationen, die eigentlich als Adrenalin-Feuerwerke gedacht waren.

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