Am 10. und 11. März veranstalteten Electronic Arts und Dice ein Test-Event zu Battlefield Hardline in London. Wir konnten etliche Stunden den Multiplayer spielen - alle Maps, alle Modi. Allerdings nur auf der PlayStation 4. Wie sich das Spiel auf den anderen Konsolen und auf dem PC schlägt, müssen wir noch herausfinden.
Aber um eventuelle Bedenken gleich im Keim zu ersticken: Wir nutzen diese Gelegenheit, um nochmal einen ausführlicheren Eindruck vom Spiel zu bekommen, stützen unsere Wertung aber nicht auf ein Publisher-Event. Auch Battlefield: Hardline muss sich natürlich für den finalen Test erst im Live-Betrieb beweisen.
Battlefield Hardline - Screenshots aus dem Multiplayer ansehen
Rescue & Crosshair
Besonders interessant nun die Antworten auf die Frage, wie sich die neuen und bisher in keiner Beta verfügbaren Maps und Modi schlagen. Besonders gut hat uns bisher der Spielmodus Rescue (also Rettung) gefallen. Dahinter verbirgt sich eigentlich nichts anderes als die Geiselrettung aus Counter-Strike, nur dass die Geiseln nicht hinter dem Spieler hertraben, sobald man sie als Polizist losgebunden hat.
Man wirft sie sich über die Schultern, bleibt mit dem zusätzlichen Gewicht aber so beweglich wie vorher. Sogar einen Sprung von einem höheren Dach kann man wagen, der Fallschirm funktioniert auch mit doppeltem Gewicht. Ebenfalls aus CS bekannt: Wer in Rescue das Zeitliche segnet, muss für den Rest der Runde zuschauen und darf nicht direkt respawnen.
Premium-Modell: Auch bei BF Hardline gibt's ein Premium-Upgrade, das DLC-Zugang und andere Extras gewährt. Wir haben alle bisherigen Infos zu Battlefield Hardline Premium zusammengefasst.
Nicht so spaßig, sondern eher frustrierend gestaltete sich für uns der Modus Crosshair (Fadenkreuz). Auch dahinter verbirgt sich eine alte Counter-Strike-Variante. Wer erinnert sich noch an Oilrig? Genau! Das eine Team muss eine »very important person«, also eine ViP in eine Abholzone begleiten, das andere muss den nur mit einer goldenen Desert Eagle bewaffneten Spieler ausschalten. Auf fast allen Maps endeten die Runden meist in nur wenigen Momenten.
Entweder rannte die Zielperson schnurstracks und unbehelligt zu einer von zwei Abholzonen oder wurde binnen Sekunden erschossen. Spannung kam höchst selten auf. Das wird sich ändern, wenn man die Maps und die verfügbaren Gadgets etwas besser kennt, versprach Ian Milham, der ebenfalls anwesende Creative Director des Spiels. Trotzdem tippen wir darauf, dass sich Crosshair in der Spielergunst eher unten ansiedeln wird.
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