Baldur's Gate 3: Alle 12 neuen Unterklassen, ihre Fähigkeiten und für wen sie am besten sind

Baldur's Gate 3 bekommt mit Patch 8 für jede Klasse im Spiel eine neue Spezialisierung. Was sie bringen und für wen sie sich eignen, erfahrt ihr hier.

Hier sind alle neuen Unterklassen in BG3 und welche die besten sind. Hier sind alle neuen Unterklassen in BG3 und welche die besten sind.

Baldur's Gate 3 bekommt mit Patch 8 noch ein letztes großes Inhalts-Update spendiert, das unter anderem Crossplay, einen Fotomodus, aber vor allem auch ganze 12 neue Unterklassen für das RPG bringt. Wir stellen sie euch hier vor und verraten, für wen und welche Spielstile sie sich eignen.

  • Wann erscheint Patch 8? Das Update erscheint am 15. April.

Info: Aktuell handelt es sich noch um die Versionen aus dem Playtest zu Patch 8, die offiziellen deutschen Begriffe für Klassen und Fähigkeiten ergänzen wir dann nach dem Release.

Barbar: Giant (oder: Path of Giants)

Level 3

  • Giant's Rage: Im Kampfrausch werdet ihr größer und der Kampfrausch-Bonus ist bei Wurfangriffen verdoppelt.
  • Vaprak's Greed: Tragekapazität ist um ein Viertel höher
  • Zaubertrick: Thaumaturgy

Level 5

  • Boot of the Giants: Versucht, ein Ziel wegzutreten. Chance hängt vom Athletik-Skill ab und ist höher, wenn ihr versteckt/unsichtbar seid.

Level 6

  • Elemental Cleaver: Während des Kampfrausches erhält eure Waffe zusätzlich Säure-, Kälte-, Feuer-, Blitz- oder Schallschaden. Sie kann geworfen werden und kehrt sofort in eure Hand zurück.

Level 10

  • Mighty Impel: Ihr könnt Kreaturen werfen, die Größe Medium oder geringer haben.

Für wen ist die Subklasse geeignet?

Der Giant-Barbar ist eine fantastische Subklasse für sogenannte "Throwzerker" – also Barbaren, die ihre Waffen (und andere Dinge) auf Feinde schleudern. Damit die Subklasse ihr Potenzial voll entfaltet, wählt ihr zwingend den Feat "Tavernenschläger" auf Level 4 oder spätestens Level 8.

Damit wird euer Stärkemodifikator zweimal auf Angriffs- und Schadenswürfe bei waffenlosen Angriffen oder geworfene Attacken gezählt. Dank der Level 6-Fähigkeit Elemental Cleaver habt ihr zudem eine große Auswahl an Waffen, die ihr auf Feind*innen werfen könnt und sofort zurückbekommt.

Der einzige Nachteil: Die meisten dieser Boni sind auf euren Kampfrausch beschränkt. Außerdem verliert ihr den Zusatzangriff der ebenfalls sehr starken Berserker-Spezialisierung. Dafür bietet der Giant euch mehr Flexibilität und mit Boots of the Giant eine verbesserte Möglichkeit gegenüber dem Schubsen, Feinde in Abründe zu schicken.

Barde: College of Glamour

Level 3

  • Mantle of Inspiration: Gebt zwei Verbündeten mit eurer bardischen Inspiration 5 temporäre Lebenspunkte. Werden sie von einem Nahkampfangriff getroffen, wird der/die Angreifer*in verzaubert.

Level 6

  • Mantle of Majesty: Command: Gebt einer Kreatur das Kommando zu fliehen, näher zu kommen, still zu stehen, sich hinzuschmeißen oder die Waffe fallen zu lassen. Verzauberten Zielen misslingt automatisch der Rettungswurf.

Für wen ist die Subklasse geeignet?

Die Subklasse ist für alle geeignet, die ihrer Bardin eine Unterstützer-Rolle geben wollen. Mantle of Inspiration wird mit zunehmendem Level stärker und kann auf Level 10 auf vier Ziele auf einmal wirken. Die Mischung aus Verzaubern und Mantle of Majesty: Command bietet außerdem eine hervorragende Synergie.

Unserer Meinung nach ist diese Subklasse aber schwächer als die Schule des Wissens, die euch Zugang zu den besten Zaubern dank "Magisches Geheimnis" gibt.

Druide: Circle of Stars

Level 2

  • Cantrip: Guidance
  • Starry Form: Verbraucht eine Tiergestalt-Ladung, um eine von drei Formen anzunehmen:
    • Archer: Lässt euch den Zauber "Luminous Arrow" als Bonusaktion wirken.
    • Chalice: Wirkt ihr einen Heilzauber, könnt ihr gratis den Heilzauber "Chalice Healing" wirken.
    • Dragon: Werft ihr bei einem Konzentrationsrettungswurf 9 oder weniger, wird der Wurf als 10 gewertet. als Bonusaktion könnt ihr "Dazzling Breath" wirken.
  • bekannter Zauber: Lenkendes Geschoss (könnt ihr statt mit einem Zauberplatz auch mit der speziellen "Star Map"-Ressource wirken)

Level 6

  • Cosmic Omen: Pro langer Rast bekommt ihr drei kosmische Omen und könnt sie nutzen, um Angriffe, Rettungswürfe oder Fertigkeitswürfe zu steigern oder senken.

Level 10

  • Twinkling Constellations: Die Starry Forms werden verbessert. Der Archer-Schaden und die Chalice-Heilung steigen um 1D8 und die Drachenform erhält die Fähigkeit zu fliegen.

Für wen ist die Subklasse geeignet?

Als Circle of Stars-Druide gebt ihr eine fantastische Heilerin ab, die sich hinter keinem Kleriker verstecken muss – sogar noch mehr, wenn ihr ein paar Level in den Kleriker mit der "Domäne des Lebens"-Unterklasse investiert.

Aber selbst ohne Multiclass-Dip kommt ihr ohne einen weiteren Heiler aus, kriegt die Tiergestalt des Druiden und habt mit "Cosmic Omen" eine flexible Unterstützungs-Fähigkeit. "Lenkendes Geschoss" ist außerdem einer der besten Kleriker-Zauber, mit dem ihr gleißenden Schaden abdeckt.

Hexenmeister: Hexblade

Level 1

  • Hex Warrior: Ihr seid mit mittlerer Rüstung, Schilden und Kriegswaffen geübt.
  • Bind Hexed Weapon: Ihr bindet eine Paktwaffe an euch, die Charisma für Angriffs- und Schadenswürfe nutzt.
  • Hexblade's Curse: Verflucht ein Ziel, verursacht zusätzlichen Schaden in Höhe des Übungsbonus und senkt nötigen Wert für einen Crit um 1.

Level 6

  • Accursed Spectre: Ihr könnt den Spectre eines toten, verfluchten Ziels auferstehen lassen, um an eurer Seite zu kämpfen.

Level 10

  • Armour of Hexes: Greift euch ein mit Hexblade's Curse verfluchtes Ziel an, könnt ihr den Angriff als Reaktion mit 50% Wahrscheinlichkeit negieren.

Für wen ist die Subklasse geeignet?

Der Hexblade-Hexenmeister ist die beste Art, einen Nahkampf-Warlock zu spielen – also das, was Wyll eigentlich sein soll. Dank der Paktwaffe könnt ihr euch bereits ab Level 1 (statt erst ab Level 3 mit der Pakt der Waffe-Fähigkeit) voll und ganz auf Charisma fokussieren und Geschicklichkeit auf 14 belassen, statt beide Werte steigern zu müssen.

Zudem bekommt der Hexblade mit den Niederstrecken-Zaubern ein paar fantastische Schadenszauber sowie defensive Zauber wie Schild und Verschwimmen.

Der einzige Nachteil: Als Hexenmeister habt ihr weniger Lebenspunkte als andere Nahkampfklassen. Hier lohnt sich ein Muliticlass mit dem Paladin besonders. Steckt in beide Klassen jeweils mindestens fünf Level und ihr bekommt sogar drei Angriffe pro Runde.

Daneben dürfte sich der Hexblade auch schnell als beliebter 1-Level Dip für charismabasierte, physische Angreifer wie den Schwert-Barden oder Paladin entpuppen.

Kämpfer: Arcane Archer

Level 3

  • Arcane Archer Lore: Erhaltet Übung in Arkana und Natur.
  • Erhaltet einen der Zaubertricks Guidance, Light oder True Strike.
  • Arcane Shots: Wählt drei der möglichen Arcane Shots, die jeweils magischen Schaden verursachen und Zusatzeffekte wie Blindheit oder Verzauberung auslösen können.

Level 7

  • Curving Shot: Verfehlt ihr ein Ziel mit einem magischen Fernkampfangriff, könnt ihr einmal pro Runde mit einer Bonusaktion ein nahestehendes Ziel mit der gleichen Attacke angreifen.
  • Magic Arrow: All eure Fernkampfangriffe zählen als magisch, wenn es um Widerstände geht.

Für wen ist die Subklasse geeignet?

Der Arcane Archer verzichtet auf Nahkampfangriffe und setzt stattdessen auf Fernkampf, Geschicklichkeit und Intelligenz. Seine magischen Pfeile verursachen mehr Schaden als die Zauber der Eldritch Knight-Subklasse, geben dafür aber Unterstützungs-Magie auf.

Die Unterklasse kommt unserer Ansicht nach nicht an die ausgewogene Mischung aus Schadenspotenzial und Flexibilität des Kampfmeisters heran. Andererseits ist diese Unterklasse die beste Option für eine Fernkampf-Kämpferin, besonders wenn ihr mit den magischen Pfeilen die Elementarschwächen von Gegner*innen ausnutzt – das können allerdings alle Klassen auch mit normalen elementaren Pfeilen.

Baldurs Gate 3 stellt vier weitere neue Unterklassen vor, darunter ein betrunkener Mönch Video starten 3:33 Baldur's Gate 3 stellt vier weitere neue Unterklassen vor, darunter ein betrunkener Mönch

Kleriker: Death Domain

Level 1

  • Übung in Kriegswaffen
  • Reaper: Nekromantie-Zaubertricks, die auf ein Ziel wirken, können ein zweites Ziel treffen.

Level 2

  • Channel Divinity: Touch of Death: Trefft ihr eine Kreatur mit einem Nahkampfangriff, verursacht ihr zusätzlichen Nekrotikschaden.

Level 6

  • Inescapable Destruction: Euer verursachter Schaden ignoriert Nekrotik-Widerstand.

Level 8

  • Divine Strike: Necrotic: Einmal pro Zug verursacht ihr zusätzlichen Nekrotik-Schaden, wenn ihr mit einem Nahkampfangriff trefft.

Für wen ist die Subklasse geeignet?

Die Domäne des Todes setzt auf eine Mischung aus Nahkampf- und Zauberschaden, ohne in einem von beidem für sich genommen überragend zu sein. Mit starken Domänen wie Leben oder Sturm kann sie nicht ganz mithalten. Der neue "Toll the Dead"-Zaubertrick ist allerdings der mit Abstand beste offensive Zaubertrick der ganzen Klasse und macht sie besonders auf frühen Leveln stark.

"Inescapable Destruction" sorgt dafür, dass ihr auch bei Nekrotik-Widerstand (aber nicht Immunität) auf eure Stärken setzen könnt. Wollt ihr eine Nekromantin spielen, die gleichzeitig heilen kann, hat diese Domäne den perfekten Vibe.

Magier: Bladesinging

Level 2

  • Bladesong: Addiert euren Übungsbonus zu Rüstungsklasse und Konstitutionsrettungswürfen, während der Effekt aktiviert ist. Außerdem erhöht sich eure Bewegungsgeschwindigkeit und ihr würfelt mit Vorteil auf Akrobatik.
  • Training in War and Song: Ihr seid geübt in leichter Rüstung, Performance und diversen Nahkampfwaffen.

Level 6

  • Extra-Angriff

Level 10

  • Song of Defense: Nehmt ihr während des Bladesongs Schaden, könnt ihr einen Zauberplatz verbrauchen, um den Schaden um fünf Punkte pro Slot-Level zu reduzieren.

Für wen ist die Subklasse geeignet?

Bladesinging ist eine Hybridklasse aus Magier und Nahkämpfer mit eingeschränkter Heilung. Je nachdem, ob ihr während des Bladesongs mit Zaubern oder Waffen angreift, sammelt ihr Schadens- oder Heilungsladungen, die ihr am Ende des Bladesongs auslöst.

Bladesinging selbst hält für bis zu 10 Runden an und verbraucht begrenzte Ladungen. Der neue Zaubertrick "Booming Blade" ist quasi ein Muss für diese Unterklasse.

Bladesinging sitzt in einer merkwürdigen Zwischenposition, da sie dank weniger Lebenspunkte extrem fragil für einen Nahkämpfer ist und sowohl Geschicklichkeit als auch Intelligenz schnell verbessern muss.

Mit einem Dip von zwei Leveln in Paladin und dessen Niederstrecken-Zaubern wird euer Nahkampf-Schaden aber deutlich verbessert. Bladesong funktioniert allerdings nur mit leichter Rüstung.

Mönch: Drunken Master

Level 3

  • Cheeky Tipple: Ihr seid immun gegen die negativen Effekte von Alkohol und erhaltet 1/Tag die Hälfte eurer Ki-Punkte zurück, wenn ihr Alkohol trinkt.
  • Drunken Performance: Ihr seid geübt in Auftreten.
  • Drunken Technique: Verbraucht einen Ki-Punkt, um zweimal zuzuschlagen und euch zu bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren.

Level 4

  • Intoxicating Strike: Verbraucht einen Ki-Punkt, um mit der Faust zuzuschlagen und das Ziel möglicherweise betrunken zu machen.

Level 6

  • Leap to your Feet: Liegt ihr am Boden, verbraucht ihr nur 1,5 Meter Bewegung zum Aufstehen.
  • Redirect Attack: Verfehlt euch ein Ziel mit einem Angriff, könnt ihr einen Ki-Punkt nutzen, um einen unbewaffneten Gegenschlag zu machen.

Level 7

  • Life of the Party: Trefft ihr mit Intoxicating Strike, steigen eure Rüstungsklasse und Angriffswürfe gegen betrunkene Ziele.

Level 9

  • Sobering Realization: Verbraucht einen Ki-Punkt, um ein betrunkenes Ziel auszunüchtern und zusätzlichen psychischen Schaden zu verursachen.

Level 11

  • Drunkard's Luck: Seid ihr bei einen Fähigkeitenwurf, Angriffswurf oder Rettungswurf im Nachteil, könnt ihr zwei Ki-Punkte ausgeben, um den Nachteil zu negieren.

Für wen ist die Subklasse geeignet?

Drunken Master ist zwar thematisch eine witzige Unterklasse, aber aktuell nicht allzu stark, besonders verglichen mit dem Weg der Offenen Hand. Life of the Party ist ein ganz nützlicher Effekt, der sogar stapelbar ist. Allerdings endet der Zustand, sobald ihr angegriffen werdet.

Leider könnt ihr auch eine der eigentlich besten Waffen für diesen Build nicht nutzen: den Punch-Drunk Master. Der gibt euch Vorteil auf Angriffe, wenn man betrunken ist, zählt aber nicht als Mönch-Waffe, da er zweihändig ist. Somit verliert ihr den waffenlosen Angriff als Bonusaktion.

Paladin: Oath of the Crown

Level 1

  • Righteous Clarity: Wirkt die Fähigkeit auf euch oder eine Verbündete, um den Übungsbonus auf Angriffswürfe zu addieren.

Level 3

  • Champion Challenge: Fordert Feind*innen heraus, nur euch anzugreifen. Attackieren sie trotzdem ein anderes Ziel, sind sie dabei im Nachteil.
  • Turn the Tide: Nutzt eine Eid-Ladung, um alle Verbündeten im Umkreis zu heilen.

Level 7

  • Divine Allegiance: Nimmt ein Verbündeter innerhalb von 1,5 Metern von euch Schaden, könnt ihr ihn oder sie mit einer Reaktion um euer zweifaches Paladin-Level heilen, nehmt dafür aber selbst euer zweifaches Paladin-Level als Schaden.

Für wen ist die Subklasse geeignet?

Wolltet ihr einen Paladin immer als Tank spielen und habt euch geärgert, weil Feind*innen euch wegen der hohen Rüstungsklasse nie attackiert haben? Genau diese Problem löst jetzt Oath of the Crown. Nicht nur könnt ihr euch und eure Verbündeten buffen und heilen, sondern auch endlich Aggro ziehen.

Hier lohnt sich ein Dip von einem Level zum Hexblade-Hexenmeister besonders, damit ihr euch auf Charisma und Konstitution als Attribute fokussieren könnt. Der Oath of the Crown-Paladin will schließlich attackiert werden und muss einiges einstecken können.

Daneben bekommt er einige fantastische Zauber wie Spirit Guardians, mit dem Feinde Schaden nehmen, wenn sie einfach nur in eurer Nähe stehen. Definitiv eine der stärksten neuen Unterklassen.

Schurke: Swashbuckler

Level 3

  • Fancy Footwork: Greift ihr ein Ziel mit einem Nahkampfangriff an, kann es für den Rest eures Zuges keine Gelegenheitsangriffe gegen euch durchführen.
  • Rakish Audacity: Ihr erhaltet +2 auf Initiativewürfe und müsst nicht länger im Vorteil sein, um Hinterhältige Angriffe auszuführen, solange ihr nicht im Nachteil seid. Dafür dürfen sich keine anderen Kämpfer*innen innerhalb von 2 Metern des Ziels befinden.

Level 4

  • Dirty Tricks: Ihr lernt drei Bonusaktion-Fähigkeiten, die ihr wie Zauber einsetzt, Charisma ist dabei das verwendete Attribut. Damit könnt ihr Feindinnen und Feinde entwaffnen oder blenden oder den Zaubertrick Böser Spot einsetzen.

Level 9

  • Panache: Ihr nutzt einen Überzeugen-Wurf, um Ziele zu bezaubern. Handelt es sich um Feind*innen, erhalten sie stattdessen den Effekt Panache: Disadvantage und sind bei Angriffen gegen alle Ziele außer den Zauberwirker von Panache im Nachteil.

Für wen ist die Subklasse geeignet?

Der größte Vorteil des Swashbucklers ist, dass die Unterklasse auch Hinterhältige Angriffe nutzen kann, wenn sie nicht versteckt ist und sich kein befreundeter Charakter im Nahkampf mit dem Ziel befindet. Das macht den Swashbuckler vor allem attraktiv, wenn ihr eine Gruppe aus Fernkämpfern habt oder komplett allein unterwegs seid.

Setzt ihr nach Geschicklichkeit primär auf Charisma (da der Schurke ohnehin ein gutes "Party-Face" ist), gibt euch Dirty Tricks ein paar ziemlich nette Kontroll-Optionen.

Böser Spot ist ein fantastischer Zaubertrick, falls ihr einmal keine Hinterhältigen Angriffe nutzen könnt. Da der Dieb in Baldur's Gate 3 allerdings enorm stark ist, bleibt er unangefochten an der Spitze der Schurken-Unterklassen.

Waldläufer: Swarmkeeper

Level 3

  • Prey's Secret: Euer Schwarm verursacht zusätzlichen Schaden an Zielen, die mit Hunter's Mark markiert sind.
  • Gathered Swarm: Ihr wählt einen Schwarm, der euch im Kampf mit einem seiner drei Fähigkeiten unterstützen, wenn ihr ein Ziel trefft:
    • Legion of Bees: zusätzlicher Stichschaden/Teleportation/Ziel schubsen
    • Cloud of Jellyfish: zusätzlicher Blitzschaden/Teleportation/Ziel schocken
    • Flurry of Moths: zusätzlicher psychischer Schaden/Teleportation/Ziel blenden

Level 7

  • Writhing Tide: Dreimal pro langer Rast kann euer Schwarm euch für 10 Runden fliegen lassen.

Level 11

  • Mighty Swarm: Euer Schwarm verursacht 1D8 statt 1D6 zusätzlichen Schaden, gibt euch für eine Runde +2 auf die Rüstungsklasse beim Teleportieren oder löst einen zusätzlichen Effekt bei Zielen aus (umwerfen, entwaffnen oder verlangsamen)

Für wen ist die Subklasse geeignet?

Der Swarmkeeper ist eine grundsolide Unterklasse. Jeder Schwarm gibt euch sowohl zusätzlichen Schaden als auch ein paar Optionen. Schön ist außerdem, dass ihr euren Schwarm jedes Level wechseln könnt, euch also nicht auf einen festlegen müsst – wenn ihr nicht sehr gut vorplant, lässt sich damit aber nicht situationsbedingt wechseln.

Diese Unterklasse setzt mehr auf Vielseitigkeit als auf direktes Schadenspotenzial, erlaubt dadurch aber ein paar witzige Builds. Ein Multiclass mit Kriegs- oder Sturm-Klerikerin lässt euch etwa mit den Quallen jede Menge Schaden an nassen Zielen verursachen. Oder ihr setzt auf Druiden und wirkt schädliche Flächeneffekte, in die eure Bienen Feind*innen immer wieder reinschubsen. BEES!!

Zauberer: Shadow Magic

Level 1

  • Eyes of the Dark: Ihr könnt im Dunkeln bis zu 24 Meter weit sehen.
  • Strength of the Grave: Fallen eure Lebenspunkte auf 0, sinken sie stattdessen auf 1.

Level 3

  • Eyes of the Dark: Darkness: Ihr könnt Dunkelheit mit Zaubereipunkten wirken, ohne einen Zauberplatz nutzen zu müssen und könnt auch in magischer Dunkelheit normal sehen.

Level 6

  • Hound of Ill Omen: Ihr beschwört einen Schattenhund, der Feind*innen angreifen und "Omen" auf sie wirken kann. Wird der richtige Schadenstyp auf ein mit Omen belegtes Ziel gewirkt, erhält die Zauberin einen Zaubereipunkt zurück.

Level 11

  • Shadow Walk: Ihr teleportiert euch in die Schatten und nutzt beim nächsten Zauber die Metamagie: Entfernter Zauber, ohne Zaubereipunkte ausgeben zu müssen.

Für wen ist die Subklasse geeignet?

Wie effektiv die Shadow Magic-Unterklasse ist, hängt von eurer Teamkomposition ab. Baut ihr euer Team komplett um Dunkelheit auf, kann dieser Zauberer fantastische Synergie liefern. Versteckt euch einfach in eurer Dunkelheitswolke und euer Gegenüber ist praktisch dauerhaft im Nachteil gegen euch. Mit eurem Hund füllt ihr die Zaubereipunkte auf, die ihr für das Wirken von Dunkelheit verbaucht.

Da Zauberinnen aber Schadens-Monster sind, fällt die Unterklasse ein wenig gegen die noch stärkeren Drakonischen und Sturm-Zauberer ab. Trotzdem ist es eine solide Option.

Welche der neuen Unterklassen aus Patch 8 ist euer Favorit?

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Baldur's Gate 3

Genre: Rollenspiel

Release: 03.08.2023 (PC), 06.09.2023 (PS5), 07.12.2023 (Xbox Series X/S)