Die Crew singt mit
Ganz nebenbei werden wir in den ersten Spielstunden auch auf die ganz großen Schätze gestoßen, die in Assassin's Creed 4 auf uns warten. Nachdem wir in uralten Maya-Ruinen einen Haufen Assassine aus britischer Gefangenschaft befreit haben, zeigt uns Piratenkollege James Kidd (nicht zu verwechseln mit dem berühmten William Kidd; das war angeblich der Vater dieses fiktiven Teen-Piraten) eine interessante Tür: Hinter einem komplizierte Mechanismus schlummert ein Maya-Schatz.
Zum Öffnen müssen wir zwölf über die Spielwelt verstreute Maya-Steine finden und für jeden davon ein kleines Logik-Puzzle lösen. Noch heftiger jedoch weckt die Rüstung in einem ehemaligen Templer-Anwesen unsere Gier: Nur ein Gitter trennt uns von dem schmucken Ding, doch die vier nötigen Schlüssel werden von mächtigen Mitgliedern des Ordens getragen - und müssen in vier mehrstufigen Nebenaufträgen erbeutet werden.
Solche legendären Gegenstände sind aber nur die Spitze des Schatzberges: Allein die drei großen Städte des Spiels, namentlich Nassau (Bahamas), Havanna (Kuba) und Kingston (Jamaika), sind bis zur Kirchturmspitze mit Truhen oder optionalen Mordaufträgen, aber auch mit charmanten »Kleinigkeiten« wie Seemannsliedern gefüllt.
Die flattern - ähnlich wie Benjamin Franklins Almanachseiten in Assassin's Creed 3 durch die Straßen und über Dächer, sind aber deutlich einfacher einzufangen als im diesbezüglich teils mühsamen Vorgänger. Warum überhaupt die Mühe machen? Weil unsere Crew diese Shantys anschließend an Deck der Jackdaw schmettert, wenn wir das nächste Mal in See stechen.
Übers türkisblaue Meer zu pflügen, während die Mannschaft den gerade gefundenen Drunken Sailor anstimmt, das ist ganz großes Atmosphäre-Kino. Mehr als einmal haben wir uns nach dem Durchspielen dabei ertappt, einen dieser Shantys zu pfeifen.
Die Spielwelt wimmelt von Nebenaufgaben, ob Mordaufträge oder Raubzüge. Das Suchen nach Schätzen finden wir aber besonders spannend. Bei verstorbenen Piraten finden wir Karten, auf denen der jeweilige Fundort eingezeichnet ist. Auch die genauen Koordination sind dort eingetragen. Als wir diese Kiste bergen, wird die Mühe mit einer stolzen Summe Geld belohnt. Dafür bekommen wir beim Waffenhändler zum Beispiel ein neues Paar Säbel.
Gelenkiger Großvater
Es gibt also viel zu entdecken. Aber wie lässt sich der Held dabei steuern? Die Land-Missionen funktionieren weitgehend wie in den Vorgängern: Aus der Verfolgerperspektive haben wir Edward mit dem linken Analogstick im Griff, während wir mit R2 das freie Klettern aktivieren.
Auf Knopfdruck hangelt sich der Waliser an Fassaden, Bäumen oder Schiffsplanken nach oben und ist dabei genauso beweglich wie seine Vorgänger Altair, Ezio und Connor - Letzterer ist übrigens Edwards Enkel. Diese Bewegungsfreiheit ist in den Missionen sehr hilfreich: Muss Kenway britische Soldaten oder Templer belauschen, huscht er blitzschnell durch Menschenmengen oder über Häuserdächer.
Das funktioniert auch deshalb so gut, weil die feindlichen Soldaten und Templer nicht besonders clever und aufmerksam sind. Müssen wir eine Zielperson ausschalten gehen die Meuchelmorde - spielerisch, nicht unbedingt moralisch - leicht von der Hand: Edward schleicht sich von hinten heran oder bringt den Tod von oben.
Selbst aus großer Höhe springt der Assassinen-Pirat präzise und bohrt die versteckte Klinge in seine Opfer. An einigen Stellen sind offene Kämpfe dagegen nicht zu vermeiden - zum Beispiel, wenn unser Mitstreiter Blackbeard von einem Dutzend britischer Soldaten angegriffen wird.
In solchen Momente bemerken wir das überarbeitete Kampfsystem: Mit Viereck schwingt Edward seine Säbel, doch die Kombos allein reichen oft nicht aus. Die Deckung starker Gegner durchbricht Edward mit einem Konter, er selbst wehrt Angriffe mit der Kreis-Taste ab und kann anschließend zurückschlagen.
Diese Konter haben die Entwickler allerdings spürbar entschärft: Zwar werden gefährliche Attacken der Gegner immer noch mit einem roten Symbol über ihren Köpfen markiert, doch das Zeitfenster für Block und Konter sind deutlich kleiner, außerdem sind manche Feinde gegen einen Konterangriff immun oder unterbrechen unsere eigenen Konterangriffe.
So sind die Gefechte endlich eine nennenswerte, aber keineswegs unmögliche Herausforderung. Zumal Edward noch einen Trumpf in der Hand hat. Oder besser gesagt: vier Trümpfe. Denn so viele Pistolen kann er maximal tragen und selbst in hektischen Gefechten mit der Dreieck-Taste blitzschnell zum Einsatz bringen.
Für Schleicheinsätze eignen sich die Pistolen aber nicht - zu laut. Besser funktioniert dort das neue Blasrohr. Mit Betäubungspfeilen schicken wir Gegner für eine Weile ins Reich der Träume, mit Berserkerpfeilen lassen wir sie Amok laufen; ideal, um große Feindgruppen eine Weile mit sich selbst zu beschäftigen.
Abstergo-Abstecher
Genau wie die Vorgänger besitzt auch Black Flag eine Rahmenhandlung in der Gegenwart. Desmond Miles allerdings hat dort als Hauptfigur ausgedient – stattdessen steuert der Spieler aus der Ego-Perspektive einen namenlosen und stummen Mitarbeiter von Abstergo Entertainment. Dieser Zweig des globalen Unternehmens sammelt genetische Erinnerungen wie die Geschichte Edward Kenways und verpackt sie in lebensechte Spiele. Da das Firmen-Gebäude auch noch in Montreal liegt, ist der Bezug klar: Ubisoft nimmt sich selbst auf die Schippe.
Allerdings geht bei Abstergo nicht alles mit rechten Dingen zu. Als uns ein mysteriöser Kollege per Funk kontaktiert, tauchen wir für ihn in Hacking-Sequenzen tiefer in die Geheimnisse des Unternehmens ein. Dieser Part des Spiels ist prima integriert: Die Abstergo-Abschnitte sind selten und meist nur wenige Minuten lang. Kurz: gelungene Auflockerung statt Spielspaß-Bremse.
Das Spiel im Spiel
Dass Black Flag der bislang beste Serienteil ist, liegt aber insbesondere an den erstklassigen Seeschlachten. Im Gegensatz zum Vorgänger sind sie kein motivierendes Beiwerk mehr, sondern quasi ein vollwertiges Spiel im Spiel - und die virtuelle Karibik ist der perfekte Schauplatz dafür.
Die Karte entspricht mit dem heutigen Jamaika im Süden, Kuba im Zentrum und Florida am nördlichen Rand ihrem realen Vorbild, nur die Entfernungen wurden angepasst. Zehn bis fünfzehn Minuten dauert es bei voller Fahrt vom Süd- bis zum Nordrand der Spielwelt. Genau wie die Städte ist auch der Ozean vollgestopft mit Beute: also mit unzählige Schiffen, die gekapert werden können.
Sie haben handfeste Ladung wie Metall oder Holz, aber auch teure Luxusgüter wie Zucker und Rum an Bord. Geschenkt bekommen Piraten natürlich nichts, stattdessen nehmen wir unser Ziel mit den Kanonen ins Visier. Die Steuerung funktioniert dabei besser als noch in Assassin's Creed 3, jetzt bestimmen wir ganz präzise die Weite und Höhe der Schüsse.
Die Defensive ist aber genauso wichtig: Mit X und der Kreistaste variieren wir den Segelstand und damit das Tempo der Jackdaw, diese Beweglichkeit ist wichtig, um nicht zu viele Treffer zu kassieren. Haben wir das Ziel sturmreif geschossen, entern wir den Kahn und müssen dabei je nach Modell eine mehr oder weniger große Zahl von Crewmitgliedern dezimieren und zusätzliche Vorgaben erfüllen, also etwa die Munitionslager zerstören oder die feindliche Flagge einholen.
Die Beute erfüllt anschließend zwei Zwecke: Um die Jackdaw in etlichen Kategorien und Ausbaustufen (beispielsweise ein besserer Rumpf oder durchschlagskräftigere Kanonen) aufzurüsten ist nicht nur massenweise Kleingeld nötig, sondern auch die erwähnten Rohstoffe wie Metall und Holz.
Die Kohle verdienen wir nicht nur mit Nebenmissionen sondern auch, wenn wir erbeuteten Zucker oder Rum verhökern. Das alles ist deshalb so wichtig, weil es einige der Hauptmissionen auf See wirklich in sich haben. Bevor wir im Verlauf der Story zum Beispiel das erste Mal ein mächtiges Kriegsschiff angreifen, fragt uns das Spiel vorsichtig, ob wir nicht vielleicht doch unser Schiff upgraden wollen.
Tun wir das nicht, pustet uns eine schwer bewaffnete Galeone schnell vom Meer. So entwickelt sich die Jackdaw quasi zu einem zweiten spielbaren Charakter, zumal in den entlegenen Winkeln der Spielwelt noch sogenannte legendäre Schiffe mit gewaltiger Beute darauf warten, von einer entsprechend massiv aufgerüsteten Jackdaw gekapert zu werden.
Apropos Beute: Auch in Assassin's Creed 4 darf wieder zur Jagd auf Wild geblasen werden. Im Vergleich zum Vorgänger gibt es bei der Jagd nach wilden Tieren zwei entscheidende Neuerungen: Edward verzichtet auf langwieriges Fallenstellen und zieht nicht nur Kaninchen oder Hirschen das Fell über die Ohren, sondern auch Walen und Haien.
Haut und Knochen der Tiere erfüllen im Anschluss einen wichtigen Zweck: Aus dem einen basteln wir Upgrades für Edward, von besseren Rüstungen bis zu Holstern für maximal vier Pistolen und größeren Munitionstaschen. Die Knochen wiederum dienen als Basis für Munition, zum Beispiel Betäubungspfeile.
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