Die beiden Vorgänger landeten auf dem Index, Army of Two: The Devil's Cartel bleibt dieses Schicksal erstaunlicherweise erspart. Deswegen fühlt sich der Titel fast wie ein kleiner Neustart der Serie an - die in der EA-Spieleflut der letzten Jahre aber etwas untergegangen ist. Der dritte Teil darf das übrigens auch gerne tun, zeigt er doch eindrucksvoll, wie ein an sich gutes Konzept verblöden kann.
Die Hintergrundgeschichte von The Devil's Cartel ist schnell erzählt: Zwei martialisch maskierte Söldner der Trans World Operations (kurz T.W.O.) müssen in Mexiko das Drogenkartell »La Guadaña« zu Fall bringen. Drecksarbeit, für die man Söldner eben so braucht, inklusive: Geiseln befreien, Personen finden und natürlich jede Menge böse Buben ins Jenseits schicken. Hier verpassen wir Visceral Montreal auch schon den ersten Rüffel. Die Entwickler haben sich entschlossen, die Hauptcharaktere auszutauschen.
Das Duo aus den Vorgängern - Salem und Rios - taucht nur noch als Randnotiz auf, die neuen Ballermänner heißen Alpha und Bravo. Ja, richtig gelesen. Spektakulär, oder? Und die beiden bleiben im Verlauf des Spiels passenderweise lediglich farb- und charakterlose Befehlsempfänger, bei denen es nur zu zu den serientypischen Buddy-Sprüche reicht - deren Humor sich zwischen infantil (»Deine Mudda«-Witze) und bemühter Selbstironie (»Wir sind total unauffällig« - »Ja genau, so unauffällig wie die Masken und Radauwaffen.«) bewegt. Selbst die Gears of War 3-Klischee-Helden Marcus Fenix und Dominik Santiago wirken neben Alpha und Bravo fast wie Charakterstudien aus einem französischen Kunstfilm.
Deutsche Version
Army of Two: The Devil's Cartel ist zwar der erste Teil der Reihe, der auch hierzulande offiziell mit einer Einstufung der USK in die Händlerregale wandert, dafür musste er allerdings an der ein oder anderen Stelle Federn lassen: So wurden zum einen die Ragdoll-Effekte deaktiviert, zum anderen bleiben Gegner grundsätzlich »in einem Stück«.
Das Spielprinzip hat man sich (wie von der Serie gewohnt) kräftig beim bereits erwähnten Epic-Titel bedient. In der Rolle von Alpha lauft ihr durch streng lineare Abschnitte (darunter zum Beispiel ein Friedhof, ein mexikanisches Dorf und ein Flugzeugschrottplatz), müsst Missionsziele erfüllen und dabei jede Menge Kartellmitglieder niederstrecken. Bravo ist jederzeit dabei und wird im Einzelspielermodus von der KI übernommen, durch die Charaktere wechseln könnt ihr nicht.
Überall in den Levels stehen Kisten oder Mauern, hinter denen ihr euch auf Knopfdruck verschanzen und dann blind oder gezielt aus der Deckung feuern könnt. Das funktioniert prinzipiell ganz gut, lediglich der Wechsel zwischen einzelnen Deckungen ist hin und wieder hakelig und sorgt für den ein oder anderen unverschuldeten Tod. Das klingt alles noch ordentlich, wird durch die mangelnde Abwechslung beim Spielverlauf und die überwiegend strohdummen Gegner aber so fad wie der ZDF Fernsehgarten.
Meistens geht es nur darum, vorzurücken, eine Gegnerwelle auszuschalten, ins nächste Gebiet zu gehen, wieder alles umzupusten und so weiter und so fort. Immerhin müsst ihr mal an einem dicken Stand-MG dem Kollegen Feuerschutz geben oder auf einem verrosteten Truck in ein Quartier von La Guadaña brettern. Leider gibt's diese Passagen viel zu selten und somit fehlt es The Devil's Cartel schlicht an Abwechslung.
Negativ fällt vor allem die KI der Gegner auf, die sich euch im virtuellen Mexiko in den Weg stellen. Zwar treffen die Burschen recht ordentlich, viele verschanzen sich aber nicht einmal, laufen in die Schusslinie und lassen sich ohne Probleme abknallen. Lediglich auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad dürfte euch an einigen Stellen der Schweiß auf die Stirn treten, aber nur, weil die Gegner in lächerlichen Massen auf euch zustürmen. Eine gut platzierte Granate löst aber meistens auch dieses Problem.
Zwar gibt es auch unterschiedliche Arten von Feinden (darunter zum Beispiel schwer gepanzerte Exemplare, die sich nur langsam bewegen und viele Treffer vertragen), der Großteil der Gegner scheint aber aus einer Klonfabrik für ausgewiesen blöde Klischee-Drogenkartellmitglieder entlaufen zu sein. So viele braungebrannte Glatzköpfe mit freiem, tätowiertem Oberkörper gab's zumindest selten zu sehen …
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