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The Last Tinker
Ein kleines Rätsel zum Einstieg. Um den Vorhang in der Galerie zu öffnen, müssen wir die dreiteilige Farbkombination herausfinden. Hmm ...
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Die Traum- und Erinnerungswelten sind ein heimliches Highlight von The Last Tinker. Hier manifestiert sich die Umgebung erst wenn wir hindurch laufen.
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Das Ziel des Abenteuers ist der große Turm im Zentrum der Stadt. Diesen erreicht Koru allerdings nur durch das Portal, das er nur mit Hilfe der drei Farbgeister öffnen kann.
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Eine schöne Idee: In dieser Anspielung auf Frogger bewegen sich die Schildkröten und der Wasserstand im Rhythmus der Musik.
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Der Boss-Kampf mit dem Bleiche-Seeungeheuer ist zwar nett inszeniert, aber spielerisch nicht viel mehr als eine viele zu lange Geschütz-Sequenz.
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Setzen wir bei dem Pilzwesen Biggs die Fähigkeiten des grünen Geistes ein, rennt der Bursche mit Koru im Gepäck durch Bleichewände.
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Ähnlich wie Tony Hawk auf Geländern und Rails surft auch Koru geschwind über die Expressschienen. Einige Strecken sind aber mit Hindernissen gespickt.
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An dieser Stelle trickst Koru das Alarmsystem mit Hilfe von Biggs aus: So lange die Lampen grün leuchten, darf sich der Affenheld bewegen. Schalten sie auf Rot um, muss er schnell stehen bleiben. Denn sonst hagelt es Minen.
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Ein Foto für das Familienalbum: Die Charaktere in The Last Tinker: City of Colors sind herrlich sympathisch und die Dialoge sind mit einer feinen Prise Humor gewürzt.
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In jedem Bezirk muss Koru zunächst einen Bleichspucker besiegen, ehe ein Teil der Bleiche wieder verschwindet.
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Die Bleichlinge wollen der Welt alle Farben entziehen, mit seinen roten Spezialangriffen hält Koru die Fieslinge in Schach.
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Immer wieder versperren Hindernisse den Weg, dann muss der Held einen Sprengpilz einsetzen.
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Sprünge von Balken zu Balken klappen weitgehend automatisch, das macht das Herumlaufen schön flüssig.
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Auf solchen Schienen reist Koru schnell zwischen den Vierteln von Colortown umher, muss jedoch Hindernisse wie Schilder überspringen.
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Nicht jeder Bewohner von Colortown ist so furchtlos wie Koru, die Grünlinge etwa haben permanent Angst.
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Die Farbgeister residieren in speziellen, rätselgespickten Gebäuden in ihrem jeweiligen Viertel, hier zum Beispiel im blauen Palast.
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