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Prison Architect
Mit einem Sondereinsatzkommando versuchen wir, den Aufstand in den Griff zu bekommen. Durch unvorsichtiges Vorgehen haben wir schon zwei Polizisten verloren.
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Drei Tote, ein bewusstloser Wächter und zwölf Stunden Einzelhaft : so die Bilanz unseres Ausbruchversuchs.
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Ab und zu finden wir unserem Gefängnis weitere Polaroid-Bilder oder diese Spielebibel-Seiten, die uns einen Einblick in die Notizen der Entwickler geben.
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Unser Spielareal erstellt Prison Architect zufällig, daher auch dieser eher unpraktisch gelegene See.
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Strom- und Wasserleitungen verlegen wir in einer speziellen Ansicht unterirdisch.
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Damit unsere Verwahrungszelle funktioniert benötigen wir noch eine Toilette und eine Bank.
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Jeder Häftling hat eine eigene Biografie und Vorstrafen: Herr Titty-Touch sitzt zum Beispiel (unerwarteter Weise) für Raub und schweren Autodiebstahl.
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Angerückte Notdienste gilt es, von Hand durch unser Gefängnis zu führen. Das ist je nach Gefängnis eine hakelige Angelegenheit.
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Nachts sollten die Gefangenen schlafen, die Hausmeister liefern frische Kleidung zu den Zellen. Wer wach ist, könnte Schmuggelware benutzen oder sogar den Ausbruch planen.
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In der Mitte steht unser zu klein gewordener Zellblocktrakt A, links bereiten wir bereits den Anbau vor.
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Damit unsere Spezialisten arbeiten, müssen wir ihnen Büros errichten. Nur mit einem Psychologien kennen wir beispielweise die Bedürfnisse der Häftlinge
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Neben Wärtern fordern wir auch Wachhunde an. Die erschnüffeln Drogen und jagen Häftlinge beim Ausbruchsversuch.
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Kurz vor der Nachtruhe wollten Häftlinge Löffel aus der Kantine in ihre Zellen schmuggeln. An der Wache am Metalldetektor kommen sie aber nicht vorbei.
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Unser Zellblock ist in Gefahrenstufen aufgeteilt. Unten links hat ein Wärter den Kleinkriminellen die Tür geöffnet, während rechts die normalen Gefangenen in ihre Zellen strömen.
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An der ToDo Liste links wird deutlich: Wir müssen uns als Gefängnisleiter um viele Dinge gleichzeitig kümmern.
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Unsere erste Anlage aus der Luft. Nachts zeigt sich deutlich: Wir sehen nur die Gebiete, die von Lampen beleuchtet und Wachen abgegangen werden.
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Einer unserer Gefangenen erwartet den Besuch seiner Familie, nach der Sicherheitsschleuse durchsuchen wir sie nach Schmuggelware wie Waffen oder Drogen.
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Bäume und Rasen im Gebäude zeigen: Das Spiel ist in der Alpha-Version noch lange nicht fertig, solche Fehler sind aber bereits selten.
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