ZombiU im Test - U wie »ungenutzt«

London wird von Zombies überrollt, nur wir können die Stadt noch retten. Wir haben uns zum Test von ZombiU für Wii U mit den Untoten angelegt – und dabei viel verschenktes Potenzial entdeckt.

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London pulsiert wie keine zweite Stadt in Europa, mit der U-Bahn als ihr Herz-Kreislauf-System. Drei Millionen Fahrgäste qutescht die berühmte »Tube« täglich durch ihre unterirdischen Adern, pumpt förmlich das Leben in die britische Hauptstadt.

Doch davon ist hier unten mittlerweile nichts mehr zu spüren. Das System hat einen Infarkt erlitten. Und kaum schauen wir uns in den Katakomben um, wankt schon die Ursache auf uns zu: Zombies. Sie grunzen, krächzen, sind auf der Jagd nach Fleisch. Unserem Fleisch. Denn als einer der wenigen haben wir die Seuche überlebt.

Wer wir sind? Das ist nicht wichtig. Wichtig ist nur, dass wir überleben. Und dazu ist jedes Mittel recht, vom Cricket-Schläger bis zur Schrotflinte. ZombiUsoll ein Survival-Horror-Spiel mit ernsthaft-grausigem Anstrich sein, will den Spieler an den neuen WiiU-Controller fesseln und ihm gleichzeitig eine ordentliche Angst einjagen. Mit großer Vorfreude haben wir uns durch das postapokalyptische London gekämpft. Doch am Ende ist ZombiU wie die vielen Untoten, die die virtuelle Metropole übersäen: ziemlich blass.

Die deutsche Version
ZombiU erscheint in Deutschland ungeschnitten und ist ab 18 Jahren freigegeben. Eine Indizierung drohte dem Spiel wohl kaum, denn der Blut- und Gewaltgrad ist überschaubar. Zwar kann man die Köpfe der Zombies mit dem Cricket-Schläger zertrümmern oder mit der Schrotflinte explodieren lassen, das war es aber auch schon. Ansonsten bleiben alle verfaulten Gliedmaßen dran. Die deutsche Sprachausgabe hat ein Lob verdient: Die Sprecher machen einen guten, engagierten Job.

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Flucht in die U-Bahn

Der Einstieg gehört zu den Stärken des Spiels und treibt den Puls vorbildlich in die Höhe. Die Spielfigur, offenbar ein Mann um die 30, durchsucht in einer Render-Sequenz die verwüsteten Straßen Londons nach Essen, Waffen und anderem brauchbaren Krempel. Doch viel Zeit bleibt ihm nicht: Dutzende Zombies schlurfen heran, Flucht ist die einzige Möglichkeit.

Die Straßen Londons gehören den Zombies. Wir ziehen uns dagegen in die Sicherheit der dunklen Ubahnschächte zurück. Die Straßen Londons gehören den Zombies. Wir ziehen uns dagegen in die Sicherheit der dunklen Ubahnschächte zurück.

Als der Protagonist schließlich in die Katakomben der nächstbesten U-Bahn-Station hechtet, übernehmen wir das Kommando. Mit dem linken Stick steuern wir unsere Schritte, mit dem rechten schauen wir uns aus der Ego-Perspektive um -- und fühlen uns dabei regelrecht hilflos. Keine Waffe, nur wenig Licht und viele Feinde.

Schließlich erreichen wir das »Safe House«, einen Raum mit Computerbildschirmen, einer Liege (zum Speichern) und einem Kanaldeckel (für die Schnellreisefunktion). Dieser Unterschlupf dient fortan als sichere Basis, von der aus wir die unterschiedlichen Levels erkunden und Spielelemente kennenlernen. Und obwohl wir allein im Safe House sind, haben wir »Gesellschaft«: Der geheimnisvolle »Prepper« nimmt über Funk Kontakt zu uns auf und dirigiert uns fortan durch das Zombie-verseuchte London.

Wo ist mein Rucksack?

In seinem Kern ist ZombiU einfach gestrickt. Prepper und andere Verbündete geben Missionsziele vor, wir führen sie aus. Auf der Liste: Gegenstände suchen, Maschinen aktivieren, Areale erkunden -- kein Fall für einen Innovations-Preis.

Sterben wir, spielen wir als ein anderer Überlebender weiter. Nun müssen wir unser zombifiziertes Alter Ego zur Strecke bringen -- zumindest wenn wir unser Hab und gut zurück bekommen wollen. Sterben wir, spielen wir als ein anderer Überlebender weiter. Nun müssen wir unser zombifiziertes Alter Ego zur Strecke bringen -- zumindest wenn wir unser Hab und gut zurück bekommen wollen.

Auch die Geschichte, die langsam und bruchstückhaft erzählt wird, zieht uns kaum ins Geschehen. Also springen (oder besser: wanken) die Zombies in die Bresche, was sie zumindest in den ersten ein, zwei Spielstunden ziemlich gut machen. Wir fühlen uns im Kampf unterlegen, schlagen wild mit dem Cricket-Schläger nach den Untoten und verballern die spärliche Pistolen-Munition.

Der Bildschirmtod macht alles noch schlimmer. Denn: Unsere Figur ist für immer verloren. Also übernehmen wir automatisch einen neuen Überlebenden, der im »Safe House« aufwacht, und stellen fest, dass alle Gegenstände wie etwa Munition oder Verbandskästen weg sind. Zurück bekommen wir den Krempel nur, indem wir den Zombie töten, der Minuten zuvor noch unsere Spielfigur war und noch immer den gefüllten Item-Rucksack trägt. Sterben wir allerdings bei der Rückholaktion, ist der »gute, alte« Ranzen verloren und wird durch einen kaum gefüllten ersetzt.

Zentrale Gegenstände wie die Taschenlampe oder Waffen-Upgrades nehmen uns die Entwickler aber glücklicherweise nicht weg. Definitiv verloren sind dagegen die Skill-Punkte, mit denen wir nach dem Skyrim-Prinzip unsere Waffenfertigkeiten verbessern. Wer zum Beispiel eine bestimmte Anzahl Zombies mit dem Sturmgewehr tötet, kann die Knarre künftig effektiver und zielsicherer benutzen.

Zombie-Cricket

Mit steigender Erfahrung und wachsendem Waffenarsenal lässt sich der Tod immer besser vermeiden -- und die Spannung nimmt ab. Auf der einen Seite macht es zwar Spaß, die Zombies mit Leuchtraketen abzulenken oder Schusswaffen von der Schrotflinte bis zur Armbrust zu benutzen. Wirklich notwendig ist das aber meist nicht, denn auf der anderen Seite gibt es den Cricket-Schläger: Wer die Untoten einzeln anlockt, sie zum Beispiel über eine Barriere klettern lässt, der kann sie der Reihe nach zu Ganztoten kloppen.

Munition ist knapp. In manchen Fällen tut's da auch ein Cricket-Schläger. Munition ist knapp. In manchen Fällen tut's da auch ein Cricket-Schläger.

Auch stärkere Gegner wie Polizei-Zombies mit kugelsicherer Weste und Helm lassen sich so problemlos erledigen -- es dauert nur länger. Oder wir sprinten einfach beherzt an ihnen vorbei und stürmen zum nächsten Ausgang. Solche simplen Taktiken funktionieren auch deshalb so gut, weil man die Untoten für ein Survival-Horror-Spiel ungewöhnlich oft von weitem erkennt; echte Schockmomente mit plötzlichen Attacken sind in ZombiU selten. Genau genommen so selten, dass wir euch keines der (durchaus gelungenen) Beispiele nennen wollen, um nicht zu viel zu verraten.

Immerhin haben die Entwickler eine gute Mischung hinbekommen: Mal schleichen wir durch das düster-neblige Kühlhaus eines Supermarktes, mal feuern wir mit einem stationären MG auf unzählige Zombies. Leider können wir auch solch intensiven Momente eher an einer Hand abzählen.

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