Zelda Link's Awakening Fischmaul: Versteckten Eingang finden und Wind-Marimba erhalten

Ein unsterbliches Skelett, tiefe Abgründe und eine geheime Passage unter Wasser erwarten euch unter der Zwergenbucht im fünften Dungeon von Zelda: Link's Awakening.

Im Fischmaul müsst ihr zwar denselben Boss vier mal erledigen, erhaltet dafür aber den coolen Enterhaken. Im Fischmaul müsst ihr zwar denselben Boss vier mal erledigen, erhaltet dafür aber den coolen Enterhaken.

Im fünften Dungeon von Zelda: Link’s Awakening erhaltet ihr nicht nur die Wind-Marimba, sondern auch den Enterhaken, mit dem ihr sehr viele neue Orte erreichen könnt. Damit ihr euch nicht komplett verlauft und den Endgegner an die Kette legen könnt, haben wir den Dungeon für euch schon einmal gelöst.

Versteckter Eingang, Kompass und Schnabel

So geht's zum Eingang: Um das Fischmaul überhaupt betreten zu können, müsst ihr ein Bad in der Zwergenbucht nehmen. Schwimmt in die Mitte und schaut bei den Felsen südwestlich vom Höhleneingang nach einigen Luftblasen. Dort könnt ihr Tauchen und erreicht nach einer kurzen Höhle den Dungeon.

Geht vom Eingang aus zwei Räume nach Westen, besiegt alle Gegner im Raum mit den vier Statuen und dann wieder nach Westen. Im nächsten Raum erhaltet ihr den Kompass aus der Kiste. Geht die Treppe nach unten. Nach einer kleinen Sprungpassage landet ihr in einem Raum mit Kristallen und Skeletten. Zerdeppert alles, was euch vor die Klinge kommt und schiebt dann die beiden oberen Blöcke in die Mitte. Dadurch fällt ein kleiner Schlüssel von der Decke. 

Geht in den Raum links. Er ist leer, wird aber später noch wichtig. In jedem dieser Räume mit Bodenplatten müsst ihr einmal den Zwischenboss im Fischmaul besiegen. Die vier grünen Platten verraten euch, dass dies der vierte Bossraum ist.

Da es ansonsten nicht mehr weitergeht, solltet ihr in den Raum vor dem Kompass zurückkehren. Die obere Tür könnt ihr nun mit dem Schlüssel öffnen. Geht im nächsten Raum zweimal nach Westen und tötet dort alle Gegner, wenn ihr den Schnabel mitnehmen wollt. Folgt ansonsten dem Weg nach Norden. Tötet alle Skelette und geht dann anschließend durch die obere Tür zum ersten Bossraum.

Ihr habt Probleme in der stark verwinkelten Adlerfestung? Dann hilft euch GamePro hier weiter:

Der Stalfos-Meister besiegen, Karte finden und den Enterhaken bekommen

Passt auf, dass ihr die Bossräume immer mit genug Bomben betretet. Ansonsten könnt ihr den Stalfos-Meister nicht verletzen. Passt auf, dass ihr die Bossräume immer mit genug Bomben betretet. Ansonsten könnt ihr den Stalfos-Meister nicht verletzen.

Hoffentlich habt ihr genug Bomben mitgebracht. Von vorne wird der Stalfos-Meister alle eure Attacken einfach abblocken. Weicht den Angriffen des Bosses aus und nutzt eure Chance zum Gegenangriff, zum Beispiel wenn er seine Sprungattacke nutzt und euch verfehlt. Nach einigen Schlägen wird er zusammenbrechen und ihr habt die Chance, eine Bombe auf den Knochen zu platzieren. Nur so könnt ihr ihm wirklich Schaden zufügen. Wiederholt das einige Male und ihr könnt ihn zum ersten Mal besiegen.

Eure Belohnung wartet im nächsten Raum in der Truhe. Doch anscheinend hat das übergroße Skelett sich den Inhalt unter den Nagel gerissen. Wie gemein! Ihr werdet ihn wohl endgültig besiegen müssen. 

Geht nach Norden und ihr erreicht einige Blöcke. Schiebt den mittleren nach oben und verlasst den Raum nach links. Kehrt dann sofort zurück und schiebt denselben Block diesmal nach rechts. Stellt euch auf den Schalter und verlasst danach den Raum nach Norden. Kehrt wieder zurück und schiebt den Block nach unten. Dadurch ist der Weg nach Osten zu der eben durch den Schalter geöffneten Tür frei. Geht hindurch und stellt euch dem Stalfos-Meister zum zweiten Kampf. An der Taktik ändert sich nichts.

Zurück zum Raum mit dem Block. Schiebt ihn nach links und geht nach Norden. Springt über den Abgrund und kämpft euch nach oben durch, bis ihr keine Wahl habt und nach Westen abbiegt. Im Raum, der diagonal durch Blöcke getrennt ist, müsst ihr alle Gegner besiegen. Verschiebt einfach einen der Blöcke, damit ihr auch die andere Seite erreicht. Sind alle Gegner besiegt, öffnet sich die Tür und ihr könnt euch dem dritten Kampf gegen den Stalfos-Meister begeben. Nach dem Kampf könnt ihr links übrigens die Karte des Dungeons einsammeln.

Mit dem Enterhaken erreicht ihr endlich alle Räume in diesem Dungeon und viele neue Geheimnisse in der Außenwelt. Mit dem Enterhaken erreicht ihr endlich alle Räume in diesem Dungeon und viele neue Geheimnisse in der Außenwelt.

Erinnert ihr euch noch an den Raum relativ am Anfang, der neben dem Kristallraum liegt, bei dem ihr den ersten Schlüssel bekommen habt. Lauft dorthin zurück oder spielt Manbos-Mambo, um zum Eingang zurückzukehren und orientiert euch von da aus. Im Raum kommt es zum letzten Kampf mit dem Stalfos-Meister. Besiegt ihr ihn, dann erbeutet ihr endlich den Enterhaken.

Der Zwischenboss und der große Schlüssel

Mit dem Enterhaken bewaffnet könnt ihr nun eine Menge optionaler Kisten erreichen, die meistens einige Rubine beinhalten. Kehrt in den Raum mit den vier Säulen zurück, in dem ihr den ersten Schlüssel benutzt habt. Oben rechts könnt ihr euch zur Seite zu einer Kiste mit 100 Rubinen ziehen. Kehrt mit dem Enterhaken zurück und geht nach Norden.

Biegt links in den Raum mit den beiden Eisenmasken und den Klingenfallen ab. Geht hier nach Norden. Hier könnt ihr eine Brücke mit dem Enterhaken an euch heranziehen. Vorher solltet ihr aber nach links gehen. Zieht euch an der doppelten Klingenfalle vorbei und geht noch weiter nach Westen. Zieht euch hier mit dem Enterhaken zur Kiste mit einem weiteren kleinen Schlüssel

Kehrt zum Raum mit der Brücke zurück, zieht diese an euch heran und überquert sie. Nehmt auf dem Weg die Fee aus dem Krug mit. Im nächsten Raum könnt ihr den gefundenen Schlüssel direkt einsetzen. Räumt den Schlüsselblock weg und geht dann nach links. 

Lasst den Schild immer oben und kontert die Attacken. Konzentriert euch dabei unbedingt auf einen Gegner. Lasst den Schild immer oben und kontert die Attacken. Konzentriert euch dabei unbedingt auf einen Gegner.

Der Zwischenboss besteht aus zwei Spinnen, den Gohma-Zwillingen. Beide Bosse stürmen entweder auf euch zu oder traktieren euch mit Feuerbällen. Die Taktik bleibt aber gleich. Blockt mit dem Schild die Angriffe ab, kontert mit dem Enterhaken zum betäuben und haut dann mit dem Schwert drauf. Erst der untere Boss, dann der obere.

Ab hier fehlt euch der große Schlüssel, um weiter zu kommen. Kehrt in den Raum zurück, bei dem ihr mehrfach den Block in der Mitte verschieben musstet. Verschiebt ihn so, dass ihr nach links könnt und im nächsten Raum nach Norden. Im Raum mit dem Wasserbecken müsst ihr an der Stelle tauchen, an der sich Fackeln an der Wand kreuzen. Schwimmt durch die Passage und nutzt den Enterhaken. Im Raum am Ende bekommt ihr endlich den Großen Schlüssel.

An dieser Stelle müsst ihr tauchen, um zum Großen Schlüssel zu gelangen. An dieser Stelle müsst ihr tauchen, um zum Großen Schlüssel zu gelangen.

Wieder einmal zurück zum Raum mit dem Block in der Mitte. Verschiebt ihn nach rechts und geht nach Norden. Zieht euch zu den beiden Truhen mit jeweils 50 Rubinen. Rechts wartet ein weiterer kleiner Schlüssel.

Der letzte Dungeon "Der Schildkrötenfelsen" kann durch die vielen Bosse ein Problem werden, hier findet ihr die Lösung dafür:

Endboss: Schleimaal

Geht zurück zum Raum, in dem ihr die beiden Spinnen erledigt habt. Nun könnt ihr weiter, indem ihr im nächsten Raum den Schlüsselblock öffnet und euch dann per Enterhaken zur Bosstür zieht.

Der Schleimaal sieht schwieriger aus, als er in Wirklichkeit ist.. Wartet einfach links oder rechts auf eine Chance zuzuschlagen. Der Schleimaal sieht schwieriger aus, als er in Wirklichkeit ist.. Wartet einfach links oder rechts auf eine Chance zuzuschlagen.

Der Schleimaal sieht komplizierter aus, als er ist. Schaut er aus einem der Löcher an der Wand heraus, dann müsst ihr ihn mit dem Enterhaken herausziehen und dann die verwundbare Mitte mit dem Schwert angreifen. Stellt euch dafür nach links oder rechts in die Mitte. So könnt ihr auf eurer Seite schnell auf die Löcher oben und unten reagieren, während ihr den Schwanz in der Mitte vollkommen ignorieren könnt. 

Noch mehr Guides zu den wichtigsten Sammelobjekten in Link's Awakening:

Nach ein paar Angriffen ist der Schleimaal Geschichte und ihr erhaltet den üblichen Herzcontainer sowie die Wind-Marimba.

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