Wahnsinn, wie die Zeit vergeht: 1999 erschien erstmals ein Spiel der WWE-Smackdown-Reihe bei THQ. Das PSone-Spiel trat die schwierige Nachfolge der exzellenten N64-Wrestling- Serie WCW vs. NWO an, die ebenfalls von THQ veröffentlicht wurde. Das japanische Studio Yuke's, das sich um WWF Smackdown! kümmerte, erwies sich als Glückstreffer für den amerikanischen Publisher: Dass die Entwickler selbst große Wrestling-Fans sind, merkte man dem Spiel sofort an. Aus WWF Smackdown! wurde eine jährliche, Sony-exklusive Reihe, die schließlich in WWE Smackdown vs. Raw umbenannt wurde und seit dem 2006er-Update auch für andere Konsolen erscheint.
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Für das zehnjährige Jubiläum hat man sich etwas ganz Besonderes ausgedacht und spendiert den Fans eine ganze Reihe neuer Editor-Modi. Erstmals dürft ihr euch eigene Storylines ausdenken und Muster entwerfen, die ihr euren selbstgebastelten Wrestlern zum Beispiel als Tattoo auf den Körper klebt. Eine Online-Tauschbörse soll für stetigen Nachschub an neuen Kreationen anderer Fans sorgen. Ob die neuen Funktionen halten, was THQ verspricht und ob sich am Spielgeschehen selbst etwas geändert hat, lest ihr in unserem exklusiven Test zu WWE Smackdown vs. Raw 2010.
Match-Varianten
Wrestling bleibt Wrestling. Das ist so, und daran kann man schlecht etwas ändern. Deshalb berücksichtigt natürlich auch WWE Smackdown vs. Raw 2010 das grundlegende WWE-Regelwerk und schickt zwei bis maximal sechs Männer oder Frauen in den Ring. Dort verprügeln, verknoten und schleudern sie sich gegenseitig solange durch die Gegend, bis einer seine Schultern drei Sekunden lang nicht mehr vom Ringboden hoch bekommt und ausgezählt wird. Natürlich gibt es auch Sondermatches, in denen spezielle Regeln gelten: In der »Battle Royal« scheidet derjenige aus, der über das oberste Ringseil fliegt, im »Tables«-Match kracht der Verlierer durch einen Tapeziertisch, und beim »Inferno«-Match gewinnt der Wrestler, der es schafft, seinen Gegner in Brand zu stecken. Auch eine unter Jugendschützern besonders umstrittene Match-Art hat es wieder ins Spiel geschafft: Beim »First Blood« müsst ihr eurem Gegner mit harten Schlägen, Tritten und sogar Waffeneinsatz eine klaffende Platzwunde an der Stirn zufügen. Das sind nur einige Beispiele für die vielen Match-Varianten, die euch bei WWE Smackdown vs. Raw 2010 erwarten -- natürlich darf auch wieder Backstage oder in Stahlkäfigen gerungen werden. Erstmals entspricht die Wii-Fassung den Versionen für die übrigen Konsolen: Gesteuert wird nicht mehr ungenau per Bewegungskommandos, sondern auf die altmodische Art über Analogstick und Aktionstasten. Dazu verwendet ihr entweder Wiimote und Nunchuk, den Classic Controller oder ein GameCube-Pad. Dem Spielfluss kommt das sehr zugute.
Controller-Wrestling
Gerungen wird wie in den Vorgängern hauptsächlich mit dem rechten Analogstick. Damit setzt ihr bei euren Gegnern Griffe an oder startet mit einem Druck nach unten den Pin-Versuch, falls der Widersacher benommen am Boden liegt. Schläge, Kicks und »Irish Whips«, mit denen ihr die Gegner in die Seile schleudert, führt ihr über die Aktionstasten aus. Geändert hat sich die Konterfunktion: Statt euch in Sekundenbruchteilen für die Schlag- oder Griff-Kontertaste entscheiden zu müssen, kommt ihr in WWE Smackdown vs. Raw 2010 mit nur einer Taste zurecht. Das sorgt für etwas entspanntere Kämpfe, könnte sich im Online-Modus aber als Spaßbremse entpuppen, wenn eure Manöver immer wieder abgewehrt werden.
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Eine Energieleiste oder sonstige Statusanzeigen, die euch über den Zustand eures Kontrahenten informieren, sucht ihr zunächst vergeblich: Entwickler Yuke's hat sich beim neuesten Ableger der Reihe in Sachen Bildschirmanzeigen auf das Nötigste beschränkt. Lediglich die für Finisher und Signature Moves wichtige Momentum-Leiste eures eigenen Wrestlers ist sichtbar -- allerdings nicht wie gewohnt in der oberen Bildschirmecke, sondern zu Füßen eurer Spielfigur. Diese neue Platzierung des Momentum-Balkens sorgt für deutlich mehr Übersicht, während der Wegfall der Statusleisten der Atmosphäre des Spiels zugute kommt. Dadurch erinnert das Spielgeschehen stärker an die bekannten TV-Übertragungen als in den Vorgängern, die noch mit den klassischen Videospiel-Bildschirmanzeigen arbeiteten. Apropos: Keine Wrestling-Show kommt im Fernsehen ohne fachmännische Sprücheklopfer aus, die das Geschehen beschreiben. Deshalb hat THQ natürlich wieder die Original-Kommentatoren verpflichtet, deren Sätze sich aber schnell wiederholen. Einen deutschen Kommentar gibt es nicht, dafür aber lokalisierte Bildschirmtexte.
Storylines
Wie im direkten Vorgängerspiel gibt es bei WWE Smackdown vs. Raw 2010 wieder einen »Road to Wrestlemania«-Modus: Ihr kämpft euch als einer von fünf Charakteren durch eine fernsehreife Geschichte voller Intrigen, die mit einem Match bei Wrestlemania endet. Natürlich inklusive reichlich Sprachaufnahmen der beteiligten WWE-Stars. Neben männlichen Wrestlern wie Edge, Shawn Michaels oder Randy Orton steht dafür mit Mickie James erstmals auch eine Diva bereit. Ebenfalls interessant: Die »Krieg der Brands«-Geschichte, in der ihr mit Triple H oder John Cena antretet -- wahlweise auch im Koop mit einem Freund. Im Lauf der Geschichten spielt ihr Charaktere und Kostüme frei. Die Storylines sind zwar nicht besonders lang, dafür aber hervorragend inszeniert. Wenn ihr euch jedoch denkt: »Moment mal, das hätte ich aber besser hingekriegt!«, dann habt ihr bei WWE Smackdown vs. Raw 2010 die Chance, das zu beweisen. Im Story-Editor inszeniert ihr eure eigenen Geschichten und dürft dabei aus den Vollen schöpfen: Euch stehen sämtliche WWE-Stars, die im Spiel auftauchen, sowie jede Menge Orte, an denen ihr sie aufeinandertreffen lasst, zur Verfügung. Ist euch etwa nach einem geheimen Treffen zwischen John Cena und Maryse, die aber vielleicht gerade mit Batista verbandelt ist, sodass anschließend eine Fehde zwischen den beiden Muskelmännern startet? Kein Problem. Dank Sprechblasen lasst ihr die Wrestler eure Texte sprechen, außerdem stellt ihr bequem die Länge der Szenen sowie die Kamerawinkel ein. Und natürlich legt ihr auch Matches sowie Gewinnbedingungen fest. Die Höchstdauer für eigene Storylines beträgt zwei Spieljahre.
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