Wasser marsch!
Mit dem Wasser hält eine weitere Finesse Einzug in der Worms-Reihe, das vom neuen Physik-Gerüst profitiert. Dieses berechnet nämlich das so genannte dynamische Wasser. Allerdings wirkt das blaue Nass im Spiel etwas klumpiger als in der Realität. Zudem werden Überflutungen mit unschönen Tropfen dargestellt. Realismusfreunde finden hier Anlass zum Meckern – alle anderen erfreuen sich an den spaßigen Überschwemmungen.
Das Wasser in Worms Revolution ist nämlich nicht nur schmuckes Beiwerk, sondern erweitert die taktischen Möglichkeiten und wirkt sich spürbar auf den Kampf aus. So wird Waffenrepertoire um die Spritzpistole, Wasserbomben und den schweren Wasser-Luftangriff erweitert. Überdies sind auf den Karten vorgefertigte Wasserspeicher eingelassen, die nur darauf warten, aufgeschossen zu werden.
Die gegnerischen Würmer werden auf diese Weise mit etwas Glück ins tödliche Meer gespült. Alternativ lassen sich die wirbellosen Tierchen unter Wasser setzen, damit sie pro Runde fünf Lebenspunkte verlieren. Weitere Nachteile im Tauchgang sind die zähere Bewegung und das erschwerte Hantieren mit Waffen und Gadgets.
Einer für Alle, Alle für Einen
Das Waffenarsenal ist nach wie vor immens und lädt zum Experimentieren ein. Wer die Schießprügel, die Apparaturen und den sonstigen Kram noch nicht kennt, wird seine helle Freude am Ausprobieren haben. Serienveteranen erkennen die meisten Gegenstände hingegen wieder und grämen sich zu Recht, dass dort zu wenig Neues aufgetischt wird.
Neu sind dafür die unterschiedlichen Klassen. Statt wie bisher nur eine Wurmart, die alles gleichermaßen gut kann, hopsen nunmehr vier spezielle Kriegertypen an die Front. Der Spieler kann dabei völlig frei wählen und beispielsweise eine Vierergruppe der Marke »Heavy« zusammenstellen. Die Großkaliber-Spezialisten sind natürlich langsam und springfaul, teilen dafür aber mächtig aus.
Ihr Gegenpart ist der Aufklärer, der kleiner ist und somit schwieriger zu fassen, wenn er sich mal in die Map eingräbt. Am interessantesten ist der großköpfige Wissenschaftler, der seine Kameraden pro Runde um fünf Lebenspunkte heilt. Das Quartett komplettiert schließlich der Allrounder, der sich universell einsetzen lässt.
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