Von Alone in the Dark zu The Evil Within - Wo der Horror herkommt

Shinji Mikami will bei The Evil Within mit traditionellen Survival Horror-Tugenden punkten. Doch woher stammen die eigentlich? Wir erkunden im Special die Entwicklung dieses Horror-Untergenres bis heute.

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Darauf ist Publisher Bethesda sichtlich stolz: Für ihr Horror-Spiel The Evil Within ist Shinji Mikami verantwortlich! Shinji, wer? Der gute Herr Mikami steht hinter den ersten Episoden von Capcoms legendärer Zombie-Saga Resident Evil, schon seit Mitte der 1990er ist er also in Sachen Blut und Gekröse unterwegs. Alte Fans erwarten mit The Evil Within also Gruseln in von damals gewohnter Qualität.

Für zusätzliche Hoffnung sorgt das Ansinnen Mikamis, mit seinem neuestem 3D-Action-Adventure zu den prägenden Elementen des Survival Horror-Genres zurückzukehren: Der beklemmenden Atmosphäre, dem Mangel an Munition, der feindlichen Übermacht und der immer wieder im leidgeprüften Spieler aufkeimenden Panik, wenn ihm ein widerliches Monster im Nacken sitzt, die Knarre leer ist und sein Fluchtweg ins Ungewisse führt.

Nix is fix

Auf eine klassische, so genannte »Fixed Camera« verzichtet Mikami in The Evil Within: Die ersten Vertreter des Survival Horror-Genres zeichnen sich noch durch feste Kameraperspektiven aus, zwischen denen das Spiel je nach Standort des Helden bzw. dem Willen der Designer umschaltet.

Geschuldet ist der Zwangs-Perspektivenwechsel der Computer- und Konsolentechnik der frühen 1990er-Jahre - 3D-Engines sind da erst langsam im Kommen und noch wenig leistungsfähig. Mit der festen Kamera machen die Entwickler aber auch aus der Not eine Tugend: Die Begrenzung des Sichtfelds sorgt für Unsicherheit und Anspannung beim Spieler, manch schräger Blickwinkel für Horrorfilm-Atmosphäre. Und die festen Perspektiven erlauben den Designern zudem, jede einzelne Szene detailliert und aufwendig auszugestalten. Der erste Spielemacher, der die feste Kamera mit einer düsteren (vom US-Schriftsteller Lovecraft inspirierten) Horrorthematik verknüpft, ist der Franzose Frédérick Raynal.

Alone in the Dark

Infogrames, ab 1992

Raynal, der später das PC-Iso-Abenteuer Little Big Adventure und die Dreamcast-Klassiker Toy Racer bzw. Toy Commander verantwortet, beschäftigt sich Anfang der 1990er beim französischen Publisher Infogrames mit 3D-Programmierung. Er träumt davon, Polygone nicht nur in abstrakten Szenerien, sondern für ein nervenaufreibendes Horrorspiel zu verwenden.

Die Prämissen geben die von Raynal verehrten Zombie- und Gruselfilme der vorangegangenen zwei Jahrzehnte vor: Deren »Helden« werden an einem eng umgrenzten Schauplatz mit einer unheimlichen Bedrohung konfrontiert und müssen irgendwie ihre Haut retten. Wie bei den Filmen soll das Überleben auch der Kern des Spiels sein - das Genre »Survival Horror« ist geboren.

Dass sich in Alone in the Dark (wie der Titel bereits verdeutlicht) statt einer Gruppe von Charakteren nur ein einzelner Held aus einem Monster- und Puzzle-gespickten Herrenhaus retten muss, hat eher praktische als dramaturgische Gründe: Der Aufwand für die Inszenierung der Interaktion zwischen mehreren Hauptfiguren ist Raynal und seinen Kollegen zu groß. Allerdings darf der Alone in the Dark-Spieler wählen, in wessen Rolle er die verfluchte Villa durchquert: Als Privatdetektiv Edward Carnby oder als Emily Hartwood - der Nichte des Mannes, der in dem verwunschenen Haus Selbstmord begangen hat.

Mit überschaubarer Feuerkraft, allerlei Item-Puzzles, bedrohlichen Monstern, schiefen Kamerawinkeln und Gänsehaut-Atmosphäre legt Alone in the Dark das Fundament des Genres und einer populären Action-Adventure-Marke: Im Jahresabstand wird Edward Carnby auf zwei weitere Überlebensmissionen geschickt, mit Alone in the Dark: The New Nightmare holt Infogrames 2001 den auf Paranormales spezialisierten Privatdetektiv erfolgreich aus dem Vorruhestand. Erst 2008 gelingt es dem Publisher Atari, Alone in the Dark mit einem uninspirierten Reboot endgültig zu beerdigen.

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