Dontnods letztes Spiel, das Adventure Life is Strange, setzt stark auf Dialoge und verschiedene Gesprächsoptionen, die das Spiel beeinflussen. Im Rollenspiel Vampyr entscheidet man sich nun für einen anderen Weg und distanziert sich etwas von den Dialogentscheidungen.
Dontnod will das für 2017 angekündigte Rollenspiel vielmehr dazu nutzen, neue narrative Konzepte auszuprobieren, wie der Narrative Director Stéphane Beauverger der Website Examiner erklärt.
"»Dontnod ist noch ein junges Studio und wir lernen von jedem Projekt. Wir haben von unseren Fehlern und Erfolgen gelernt. Wir wissen, dass wir eine natürliche Affinität zum Storytelling und einer starken narrativen Struktur haben. Unsere beiden ersten Projekte (Remember Me und Life is Strange) drehten sich um Entscheidungen und Konsequenzen und wir verbessern weiterhin unsere Möglichkeiten, um den Spielern diese Herausforderungen über unsere Spiele näherzubringen.«"
Die Welt erzählt
Die Grundidee wird also wohl auch in Vampyr vertreten sein, das von Focus Home Interactive veröffentlicht wird. Hier will man die Entscheidungen allerdings anders als über verästelte Dialoge einbringen.
Vampyr in der Preview:Life is Strange + Bloodborne + Dishonored
Zwar soll der Spieler auch in Dialogen die Wahl haben und Entscheidungen treffen können, aber Vampyr sei nun mal ein Action-Rollenspiel mit einer halbwegs offenen Welt. Demnach wird es auch mehr Bewegungsfreiheit und Erkundungsmöglichkeiten als Life is Strange bieten und dadurch den Spieler automatisch weniger durch unterschiedliche Dialogoptionen beeinflussen.
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