Die Entwickler*innen von Dontnod wissen, wie Storytelling funktioniert. Sie haben anscheinend die amerikanische Kleinstadt-DNA entschlüsselt, denn die Settings ihrer Spiele sind so überzeugend wie deren Charaktere. Im Thriller-Adventure Twin Mirror setzen Dontnod erneut auf das, was schon in Life Is Strange und Tell Me Why prächtig funktioniert hat.
Im Spiel geht es um den Enthüllungsjournalisten Sam, der bei der Rückkehr in seine Heimatstadt in einen Strudel düsterer Ereignisse gerät. Spieler*innen steuern den Reporter in der Third-Person-Perspektive, erkunden, ermitteln und beeinflussen den Storyverlauf durch Dialogoptionen.
Das Spiel ist so Dontnod wie es nur sein kann, im Guten wie im Schlechten. Während Geschichte und Atmosphäre punkten, bleibt Twin Mirror in Sachen Spielmechanik unter seinen Möglichkeiten und ist technisch zwar solide, aber kein Wunderwerk. Im Vergleich mit den indirekten Vorgängern fällt außerdem auf, dass sich in Sachen Innovation wenig bewegt hat.
Sweet Home Basswood
Was ist schlimmer als in die alte Heimatstadt zurückzukehren, in der einen alle hassen? Nicht viel, aber für die Beerdigung des besten Freundes in die alte Heimatstadt zurückzukehren, in der einen alle hassen, fällt eindeutig in diese Kategorie. Dem muss sich Journalist Sam in Basswood, West Virginia, stellen. Sein Enthüllungsartikel, der zur Schließung der örtlichen Mine führte, hat das kleine Nest viele Jobs gekostet und viele Existenzen zerstört. Folglich wird Sam nicht gerade mit offenen Armen empfangen.
Schwerer als jede Stichelei wiegt jedoch der Herzschmerz beim Wiedersehen mit seiner Ex Anna. In den zwei Jahren, die Sam im selbstgewählten Exil verbracht hat, hat sie eine Beziehung mit seinem besten Freund Nick angefangen. Nick, der genau wie Sam und Anna Journalist war. Nick, der jetzt tot ist. Nick, dem angeblich eine Alkoholfahrt zum Verhängnis wurde, was so gar nicht zu ihm passt.
Die Sache stinkt zum Himmel. Sam beschließt, seiner Journalistennase zu folgen und Licht in die Sache zu bringen. Doch bevor er mit den Nachforschungen beginnen kann, gibt es ein böses Erwachen mit Filmriss und blutigem Pullover. Immer eine schlechte Kombination - und ein so guter wie motivierender Startschuss für Ermittlungen auf eigene Faust. Was ist geschehen? Um wessen Blut handelt es sich - und ist die Person noch am Leben? Hat Sam sich etwa nach einigen Gläsern zu viel selbst eines Verbrechens schuldig gemacht? Das Bedürfnis, Nicks Tod nachzugehen, weicht Sams eigenen Sorgen und Fragen.
Die Story packt einen schnell am Wickel und zieht ab der ersten Szene mitten rein, wenn Sam auf dem Weg nach Basswood ist, und sein Stimmungs-Blues vom passenden Soundtrack untermalt wird. Zuhören macht in diesem Thriller durchgehend Spaß, weil die englischen Sprecher*innen es verstehen, ihren Rollen Leben einzuhauchen.
Authentische Schauplätze und Charaktere
Die idealistische Freelance-Journalistin, der harte Cop, die verlorene Schwester, die auf alternativen Pfaden wandelt - es handelt sich dabei zwar um das typische Krimi-Ensemble, trotzdem wirken die Charaktere liebevoll designt und authentisch. Gleiches gilt für die detailreichen Settings: Wenn wir in Annas Landhaus sind, erfahren wir zum Beispiel durch ihre Plattensammlung und die an den Wänden hängenden Filmposter mehr über sie. Am Arcade-Automat in der rockigen Kneipe der Stadt können wir Pac-Man zocken. Ein cooles Feature für uns und gleichzeitig ein nostalgisches Highlight für Sam.
Seine Ermittlungen führen ihn in 16 Szenen zu abwechslungsreichen Schauplätzen, von der Zeitungsredaktion bis hin zu einer Außenseiter-Kommune. Da Sam im Gegensatz zu anderen Dontnod-Protagonisten keine Superkräfte besitzt, muss er auf andere Ermittlungsmethoden zurückgreifen: Seinen Gedankenpalast - eine bildliche Reflexionstaktik - und ein zweites, ziemlich besserwisserisches Ich.
Letzteres trägt einfach nur den Namen "Er" und tritt in Sams Vorstellung als aalglatte Version seiner selbst auf. "Er" funkt Sam bei Gesprächen und Überlegungen rein und geizt nicht mit Knigge-Tipps. Ob man denen trauen kann, müsst ihr selbst herausfinden. Das fügt der Story eine unterhaltsame zweite Ebene hinzu und stellt eine gute Alternative zu den beinahe schon etwas ausgelutschten übernatürlichen Elementen vergleichbarer Spiele dar.
Allerdings hätten wir uns gewünscht, dass dieses Element noch viel stärker in die Handlung integriert wäre und Dontnod klarer herausgearbeitet hätte, dass der Gedankenpalast für Sams kühle analytische Seite steht und "Er" das emotionale Bewusstsein darstellt. Gegen Ende leidet der Handlungsfluss zudem unter leichten Pacing-Problemen, wenn man beispielsweise mitten in einer Klimax durch den Gedankenpalast irrt und alles seelenruhig noch mal überdenkt, oder wenn das Finale etwas übereilt wirkt und nicht ganz rund daherkommt.
Interaktiver Thriller statt Hobby-Holmes
Erkundung und Konversation, das sind die wichtigsten Spielelemente. Zu finden gibt es viel. Auf Kommando kommentiert und interagiert Sam, was das Zeug hält - und das meist auf unterhaltsame Weise. Unwichtigeres Inventar wird oft durch Textboxen näher erläutert, wie etwa wenn wir in einem Café Bücher entdecken, die offensichtlich Anna dort zurückgelassen hat. Dadurch wirkt die Welt lebendig. Auch im übersichtlich gestalteten Menü finden sich jede Menge Zusatzinfos, die ständig aktualisiert werden. Wenn einen beispielsweise eine Person warmherzig empfängt und zickig wird, sobald man sie auf ein Thema lenkt, wird in den Texten treffend zusammengefasst, dass diese Frau gerne redet - aber nur zu ihren eigenen Bedingungen. Manchmal erklären die Einträge hingegen auch Sams Beweggründe näher.
Die verschiedenen Antwortmöglichkeiten in Dialogen führen meist nur zu marginal unterschiedlichen Gesprächsverläufen. Anders ist das bei Schlüsselentscheidungen, die gesondert hervorgehoben sind und die für den späteren Spielverlauf entscheidend sein können. Ein zweiter Playthrough bietet - gerade gegen Ende - ungeahnt viel Neues. Längere Gesprächspassagen, bei denen abweichende Antwortmöglichkeiten wenig Varianz bieten und die Szenen im Gedankenpalast haben allerdings bei einem neuen Durchlauf ihre Längen.
Etwas wirrer sieht es in Sams Kopf aus. Das Gameplay in seinem Gedankenpalast besteht mal aus dem bloßen Triggern von Erinnerungsszenen, mal aus recht banalen oder auch etwas seltsamen Rätseln, bei denen man beispielsweise die richtige Tür finden muss. Diese stören eher den Spielfluss als dass sie etwas beitragen. Highlight könnte die Ermittlungsarbeit sein, die im Ansatz ein wenig an die Sherlock Holmes-Spiele erinnert. Nur leider erfordern die Ermittlungen in Twin Mirror keinen echten Detektiv. Es geht darum, Indizien zu einem Handlungsverlauf zusammenzupuzzeln. Das ist aber erstens sehr einfach, zweitens haben Fehler keine Konsequenzen, außer dass man es eben noch einmal probieren muss.
Der Gedankenpalast nimmt allerdings über weite Strecken sowieso keine allzu große Rolle ein, was dafür sorgt, dass die Handlung angenehm im Fluss bleibt. Auch mit Nebenaufgaben hält man sich nicht auf. Optional lassen sich Erinnerungsstücke zu den wichtigsten Charakteren finden. Auf diese stößt man aber einfach nebenbei beim Erkunden. Schön ist, dass zu jedem dieser Funde im Tagebuch eine nette Anekdote erzählt wird. Das macht Twin Mirror definitiv zu etwas für Zocker*innen, die Spaß an kleinen Geschichten und Details haben.
Technisch solide
Optisch ist Twin Mirror vergleichbar mit anderen Dontnod-Spielen. Die Gestaltung der Areale wirkt charmant, aber gerade bei Hintergründen fallen ab und an matschige Texturen und kleine Unsauberkeiten auf. Die Beleuchtung ist außerdem nicht so atmosphärisch wie im wenige Monate zuvor erschienenen Tell Me Why.
Zudem wirken manche Bewegungsanimationen etwas steif und unnatürlich. Dafür ist aber die Lippensynchronität der Hauptcharaktere sehr gut gelungen und auch bei den Nebenakteuren auf einem guten Niveau.Das Audiodesign fällt ohnehin durchweg positiv auf. Sowohl die Sprecher*innen als auch die Musikwahl und Soundeffekte sorgen für eine packende melancholische Atmosphäre.
Neben der Technik ist vor allem der Spielkomfort ein wichtiger Punkt, mit dem ein Titel steht oder fällt - und hier glänzt Dontnod mit der Erfahrung, die das Studio durch seine zahlreichen Adventures bereits gewonnen hat. Die simple, intuitive Steuerung von Twin Mirror und das übersichtlich strukturierte Tagebuch, das als Missions- und zusätzliche Story-Info dient, machen das Spiel auch für solche Spieler*innen sehr zugänglich, die mit Dontnod oder Adventures allgemein wenig Erfahrung haben.
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