Suchen und finden
Über das Funkgerät und den Taschencomputer erfahren wir unsere aktuelle Aufgabe: zu einer von Gegnern umlagerten Höhle vordringen und dort nach einem der von Lara gesuchten Artefakte Ausschau halten. Mehr wollen die Designer partout noch nicht zur Story sagen.
Ist die Suche nach wertvollen Gegenständen nicht schon etwas ausgelutscht, wollen wir von Lead Game Designer Riley Cooper wissen. Der wehrt vehement ab: »Wir haben bei der Entwicklung von Anfang an auf ein filmähnliches Erlebnis gesetzt, mit Levels und einer Spielmechanik, die so stark wie möglich mit der Geschichte verknüpft wird. Zu oft läuft das anders herum: Erst kommt die Spielmechanik, dann die Level und erst zum Schluss die Geschichte. Uns sind alle drei Bereiche gleich wichtig und wir wollen bei keinem Kompromisse eingehen - mein Wort drauf.« Dazu gehört auch, dass Puzzles im gleichen Raum lösbar sind, und nicht, wie Morgan Gray es treffend formuliert, »ein Schalter eine Tür auf der anderen Seite des Levels öffnet.«
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