Seite 2: The Witness - Insel der Kopfnüsse

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Dauerhaft motivierend?

Nach diesem Schema geht es weiter. Meistens ist reine Beobachtungsgabe gefordert, denn Items oder bestimmte Gegenstände gibt es nicht. »Wir haben alle Dinge entfernt, die so viele Adventure-Spiele grausam machen«, grinst Blow. An einer Stelle müssen wir zum Beispiel eine bestimmte Position hinter einem Fenster einnehmen, um dort eine Form auf einer Wand zu erkennen, die dann wiederum auf der Kontrolltafel eingegeben werden kann. Das Prinzip hinter The Witness ist somit gleichermaßen eingängig wie faszinierend. Denn alle Muster, die wir im Verlauf des Spiels lernen, lassen sich auch für die späteren Rätsel anwenden, der Spieler lernt also dazu, erkennt Formen schneller und lässt sich im Idealfall ganz auf Blows Philosophie ein.

Allerdings sollte man aufpassen: An manchen Stellen werfen die Entwickler bisherige Lösungsansätze nämlich komplett über den Haufen und stellen den Spieler vor ganz neue Herausforderungen. »Dann müsst ihr euch erst wieder neu orientieren und umdenken«, sagt Jonathan Blow. Gerade die späteren Rätsel dürften deswegen echte Kopfnüsse werden, die nur mit viel Beobachtungsgabe und logischem Denkvermögen zu knacken sind. Großartige Belohnungen darf man sich danach allerdings nicht erhoffen, vielmehr scheint in The Witness die Lösung selbst die Belohnung zu sein, wie uns Blow auch bestätigt. »Jedes Mal, wenn ihr eine Aufgabe schafft, belohnt ihr euch selbst.« Ob das im fertigen Spiel allerdings ausreicht, die Motivation dauerhaft hoch zu halten, bezweifeln wir derzeit noch.

Kaum Sound

Die Grafik des Titels ist sehr schlicht, aber trotzdem farbenfroh gehalten. Die Grafik des Titels ist sehr schlicht, aber trotzdem farbenfroh gehalten.

Die mysteriöse Insel gliedert sich in unterschiedliche Zonen, darunter zum Beispiel Wälder, Seelandschaften oder auch bebaute Bereichen mit Strandhäusern oder Burgruinen. Jeder Abschnitt lässt sich dabei prinzipiell frei begehen, The Witness ist also gewissermaßen ein Open-World-Rätselspiel. Allerdings kommen wir eben an bestimmten Punkten nicht weiter und müssen uns erst mit den Schalttafeln beschäftigen.

Die Optik ist dabei in einem schicken und farbenfrohen Cel-Shading-Look gehalten. Allerdings wirkt die Inselwelt trotz der satten Farben recht trist und tot, das ist aber laut Blow auch so gewollt. »Wir wollen dem Spieler so das Gefühl der Abgeschiedenheit geben«, sagt er.

Und die fühlt man tatsächlich, schließlich gibt es im Spiel keinerlei Texte oder Sprache - das Hauptmenü dürfte da die einzige Ausnahme bilden. Umso herausfordernder ist es also, die Antwort auf die eigene Identität und weitere Fragen (Wo ist man? Was soll man hier?) zu finden. Dabei sollen Audiologs helfen, die in der Spielwelt versteckt sind und gleichzeitig die Story vorantreiben.

Überhaupt ist das Spiel beim Sound sehr minimalistisch und damit vor allem auch ungewöhnlich. Einen Soundtrack es beispielsweise überhaupt nicht, dafür aber jede Menge Umgebungsgeräusche, die je nach Inselabschnitt anders ausfallen und dementsprechend eine unterschiedliche Atmosphäre erzeugen. Einen Rekord dürfte The Witness wahrscheinlich bei der Anzahl der Schritt-Sounds. Über 200 verschiedene Effekte wurden für das Spiel aufgenommen, je nach Untergrund hören sich unsere Schritte anders an.

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