Blinde Zombies
So beschränkt sich Survival Instinct aufs Schauplatz-Erkunden und Beute-Einsacken - damit verbringen wir die meiste Spielzeit. Das Geschehen erleben wir dabei aus der Ego-Ansicht ähnlich wie in Dead Island: Riptide oder dem Wii U-exklusivem ZombiU.
Und wie in den Konkurrenzspielen greifen wir meist zu Nahkampfwaffen, um uns der Untoten zu erwehren. Ein Schuss bleibt schließlich selten ungehört. Lieber schleichen wir uns von hinten an und schalten die Feinde mit einem gezielten Messerstich aus oder verwickeln sie einzeln in einen Nahkampf - und ärgern uns über die immer gleichen Animationen.
Wenn uns die Beißer dann aber doch mal umkreisen, müssen wir in einem Handgemenge um Leben und Tod ringen, indem wir auf ihren Kopf zielen und ihnen dann per Angriffstasteunser Messer ins Gesicht rammen.
Während wir uns so stets auf einen einzigen Zombie konzentrieren, sind die anderen so freundlich, zu warten, bis sie an der Reihe sind. Probleme gibt's nur, wenn uns wirklich eine Horde umzingelt.
Um das zu verhindern, können wir Flaschen und Leuchtkörper werfen, um Zombie-Gruppen abzulenken. Wovon sich die Beißer allerdings nicht ablenken lassen, ist unsere Taschenlampe.
Wir können die Untoten direkt anstrahlen - keine Reaktion. Klar, Untote sind im Normalfall keine Einsteins und ihre Augen waren auch schon mal gesünder, wenn ihnen jedoch nicht einmal ein Lichtkegel im Raum oder gar in ihrem Gesicht auffällt, wirkt das lächerlich und kratzt spürbar an der Atmosphäre.
Deutlich besser gefällt uns da schon, dass wir immer wieder von wandelnden Leichen überrascht werden, die Sekunden vorher noch regungslos im Level herumlagen. Nervig hingegen: Wir können die Zombies erst unschädlich machen (Rübe weg), sobald sie von sich aus aktiv werden.
Wer einen Raum wie in ZombiU Leiche für Leiche sichern will, hat schlechte Karten. Immerhin erhalten wir im weiteren Spielverlauf die für Daryl typische Armbrust, mit der wir auch im Distanzkampf lautlos vorgehen, hier kommt wenigstens etwas frischer Wind und Spaß ins Spiel.
Druck durch Knappheit
Vor der Veröffentlichung von Survival Instinct gab es nur spärlich Spielszenen zu sehen, das ist selten ein gutes Zeichen. Und tatsächlich ist die Walking Dead-Technik vom Entwickler Terminal Reality hoffnungslos veraltet.
Allerdings gelingt es dem Team meist gut, die optische Stimmung der TV-Vorlage einzufangen, sowohl bei der Farbgebung als auch bei den Orten, die wir im Verlauf der drei Akte und bis zu acht Stunden langen Kampagne besuchen.
The Walking Dead: Survival Instinct - Screenshots des Terminal-Reality-Spiels ansehen
Ob wir nun tagsüber in einer verbarrikadierten Kleinstadt kleine Gefälligkeiten für die letzten Überlebenden erfüllen oder in finsterer Nacht ein Motel nach vermissten Deputys durchsuchen.
Solche Nebenquests belohnt das Spiel mit neuen Begleitern und Vorräten. Während die Hauptmissionen mit ihren stimmigen Settings durchaus überzeugen, nerven die Zufallslevel zwischen den größeren Ortschaften, sobald wir alle Variationen einmal gesehen haben.
Und die müssen wir sehen, denn das Spiel zwingt uns immer mal wieder dazu in potthässlichen Locations zu kämpfen oder kleine Aufträge zu erfüllen wie etwa zu Barrikaden formierte Autos aus dem Weg zu schieben.
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Wenn so etwas dann drei mal hintereinander passiert (Oh, mein Reifen ist geplatzt, ich brauche Ersatz) bevor man sein eigentliches Ziel, nämlich den nächsten Haupthandlungsort erreicht, nervt das auch Serienfans schon ganz gewaltig.
Und auch beim Ressourcen-Management sind wir hin- und hergerissen. Einerseits lassen uns die knappe Versorgung und seltenen Speicherpunkte um unser Leben fürchten. Anderseits nerven künstliche Einschränkungen.
So dürfen wir während einer Mission beispielsweise nicht zu unserem Fahrzeug zurück, um Gesammeltes abzuladen. Überhaupt hinterlässt The Walking Dead: Survival Instinct oft den Eindruck, als hätte das Team Ideen nicht zu Ende gedacht. So bleiben viele gute Ansätze ungenutzt und wir warten lieber weiter auf die zweite Staffel von Telltales Adventure-Reihe.
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