The Surge im Test - Brutal gut

Der als "SciFi-Dark-Souls" gehandelte Nachfolger zu Lords of the Fallen entpuppt sich im Test als packende Action-Dystopie. Und versprochen: Der Dark-Souls-Vergleich fällt nur ein einziges Mal!

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Der erste Tag in einem neuen Job ist immer schwierig. Alles ist ungewohnt, man verläuft sich ständig auf dem Weg über das riesige Firmengelände, und just als das neue Exoskelett an die Knochen geschraubt wird, ist natürlich das Betäubungsmittel leer. Typisch! Den beruflichen Neubeginn beim Megakonzern CREO hat sich Warren, der Held des Action-Rollenspiels The Surge, sicherlich etwas harmonischer (und weniger schmerzhaft) vorgestellt.

Fazit im Video:Test-Video zu The Surge

Denn als er aus dem unschönen Begrüßungsritual erwacht, folgt direkt die zweite böse Überraschung: Während seines Blackouts scheint es auch um ihn herum eine Katastrophe gegeben zu haben, denn große Teile des Firmenkomplexes liegen in Schutt und Asche. Maschinen und Fabrikanlagen stehen in Flammen, und weit und breit ist kein Mensch zu sehen. Als wäre das nicht schon genug, wird Warren auch noch von Drohnen angegriffen, die ihn für einen Eindringling halten. Was für ein Tag!

20.000 Chemtrails über dem Meer

So stimmungsvoll beginnt das neue Action-Rollenspiel The Surge des Frankfurter Entwicklerstudios Deck 13, die nach dem eher düsteren Fantasy-Abenteuer Lords of the Fallen dem "Souls-like"-Genre treu bleiben, aber ein komplett anderes Setting wählten. Angesiedelt in der nahen Zukunft ist CREO, unser neuer Arbeitgeber, der mit Abstand wichtigste und mächtigste Konzern der Welt. Gründer Jonah Guttenberg hat es sich zum Ziel gesetzt, den Verfall unseres Planeten aufzuhalten. Seine Forschungen und Entwicklungen münden in das "Project Resolve", bei dem Raketen mit Chemikalien in die Stratosphäre geschossen werden, um den drohenden Klimawandel-Kollaps zu stoppen. Die Maßnahmen sind jedoch nicht unumstritten und bieten eine spannende Kulisse für die SciFi-Rahmenhandlung von The Surge.

Die Leveldesigner arbeiten oft mit Höhenunterschieden, um uns bereits früh einen Eindruck des ganzen Areals zu geben. Die Leveldesigner arbeiten oft mit Höhenunterschieden, um uns bereits früh einen Eindruck des ganzen Areals zu geben.

Warum sich übrigens die neuen Kollegen in den Anzügen uns gegenüber feindselig verhalten und wie Zombies bewegen, bleibt lange Zeit eines der Hauptmysterien der Geschichte, dem wir langsam auf die Schliche kommen. Da es auf dem Firmengelände eines Konzerns, der sich dem Umweltschutz verschrieben hat, weder Waffenhändler noch Beutekisten gibt, weiß sich Warren gegen die feindseligen Angriffe nicht anders zu helfen, als ihnen Rüstungsteile und Werkzeuge einfach abzunehmen. Doch CREO hat vorgesorgt: Stirbt der Träger eines Exosuits, schießt ein Störsignal durch alle Rüstungsteile und macht sie für potenzielle Plünderer unbrauchbar.


Markenbewusstsein
Statten wir Warren von Kopf bis Fuß mit einem kompletten Rüstungsset aus, erhält dieser einen Bonus, der dem "beruflichen" Verwendungszweck des Anzugs entspricht. So schützt ein Set beispielsweise vor Säure- und Feuerschaden, während ein anderes mehr Wucht in die Angriffe packt.

Das Spiel nutzt diese Erklärung, um eine clevere, so noch nicht dagewesene Loot-Mechanik zu etablieren: Gefällt uns ein bestimmter Ausrüstungsgegenstand des Gegners, können wir diesen gezielt anvisieren und mit Angriffen malträtieren. Erleidet das Segment genügend Schaden, öffnet sich ein Zeitfenster für einen Finishing Move, der das gewünschte Teil mitsamt Extremität rabiat vom Körper des Opfers trennt. Auf diese Weise bewahren wir die kostbare Hardware vor der selbstzerstörerischen Deaktivierung und können sie für eigene Zwecke verwenden.

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