Seite 2: The Evil Within - Special - Der Stil des Horrors

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Ein Hüne mit Schlachtermesser

Zurück zu The Evil Within: Sebastian betritt die Klinik. Leichen liegen auf dem Boden und drohen, obschon jedes Leben aus ihnen entwich - es sind Sebastians Kollegen, und das Chaos um sie herum offenbart ohne weitere Worte die Gefahr, die Drohung. Ein Überlebender keucht seine letzten Worte, die uns nicht helfen. Auf einem Monitor in der Nähe sieht Sebastian ein Video von den Überwachungskameras: Dort greifen die Umrisse eines Menschenkörpers drei Polizisten an.

The Evil Within - Debüt-Trailer zum Horror-Spiel Video starten 2:03 The Evil Within - Debüt-Trailer zum Horror-Spiel

Zwei Sekunden vergehen, bis die Polizisten sterben. Das Wesen blickt in die Kamera. Obwohl die Tat in der Vergangenheit liegt, scheint das Vieh Sebastian zu sehen, scheint direkt in die Augen des Spielers zu blicken. Spätestens hier dürfte die erste Welle der Angst das eigene Empfinden überschwemmen, denn das zunächst Unbekannte, für das man eine Erklärung haben könnte, wandelt sich nun zum Bösen.

Der nächste Augenblick zeigt die Spielmechanik; nachdem Sebastian kopfüber von der Decke hing in einem Raum, in denen Leichen ihr zerstückeltes Dasein fristen, befreit er sich und schnappt sich ein Messer. Bringt vorerst nicht viel, denn im Nebenraum steht ein Hüne mit Schlachtermesser. Sebastian schleicht, wartet ab, klaut den Schlüssel. Nur einer der Aspekte in The Evil Within soll das sein, aber ein wesentlicher. Sebastian soll viel schleichen, in bestimmten Situationen auch wählen, ob er angreift oder dem Feind lautlos entfleucht. So entsteht im Angesicht größtmöglicher Gefahr ein Gefühl der Panik, das unser Herz mit Hieben peitscht und unseren Kopf mit Hilflosigkeit lähmt.

Werkzeuge zum Kampf fehlen

Selbst wenn man in diesen Momenten eine Schusswaffe hat - immerhin die mächtigste Waffe um Monster in naher Umgebung zu erledigen -, mangelt es meist an Munition, wie zuletzt The Last of Us zeigte. Dort herrschten die sogenannten Clicker, die nichts mehr sehen, dafür gut hören - und dabei klicken. Wir hocken also in der Ecke, während die Clicker uns nicht sehen, dennoch nur zwei Schritte vor uns torkeln. Was folgt, ist Angst. Was bleibt, ist Angst. Denn ohne geeignete Mittel zur Gegenwehr müssen wir schleichen und sind somit hilflos den Feinden ausgesetzt. Ein Fehler reicht, um die Übermacht der Ungeheuer zu entfachen - letztlich folgt der Pixeltod, da wir uns nicht wehren können.

Diese Mechanik funktioniert seit jeher unter anderem deshalb, weil die Gefahr echt ist, eben spürbar, denn Konsequenzen folgen einen Herzschlag später, wenn die Monster uns entdecken. Sich wehren heißt hier weglaufen oder sterben, denn geeignete Werkzeuge zum Kampf fehlen oft. Das Horror-Genre begreift folgende Tatsache: Gewalt ist umso intensiver, je seltener sie gezeigt wird.

Damit einher geht das Verlangen, nicht erwischt zu werden von Monstrositäten, die in The Evil Within gerne mal mit einer Kettensäge durch den Leib rattern - das bedrückt mehr, als Tod Nummer 1.000 in jedem beliebigen Shooter.

Noch weiter geht Amnesia - Waffen? Dort nicht, wir fliehen lediglich, verstecken uns, spüren geradezu jede Sekunde Angst, weil wir vollkommen unterlegen seid. Einfallsreicher geht Project Zero 2 vor, indem uns das Spiel lediglich eine Kamera gibt, mit der wir Geister fotografieren. Heißt: Waffen bringen dem Spieler ein Gefühl der Macht, das im Horror-Genre selten erwünscht ist. Und selbst wenn man eine Pistole oder Schrotflinte besitzt - die Munition hält nicht ewig. Wer Macht spürt, fühlt sich sicher; welcher Horror-Entwickler will das schon?

Traum und Wirklichkeit

Im nächsten Abschnitt entdeckt Sebastian eine Stadt, die im Chaos siecht. Eine Schlucht erstreckt sich in mitten dieser Szenerie von dreckigen und zerstörten Gebäuden. Damit scheint Mikami uns verwirren zu wollen, ähnlich wie es Silent Hill macht, indem es eine eigentlich normale Stadt plötzlich in ein Ort der Verwüstung verwandelt. Somit spielen die Entwickler mit unseren Sinnen, unserer Wahrnehmung, damit wir das eigene Empfinden hinterfragen. Traum oder Wirklichkeit? Oder beides in einem?

Als Sebastian im nächsten Abschnitt der Demo in einem Haus umher wandert, steht er einer Horde Zombies gegenüber. Ein Kampf? Sinnlos. Mit Minen zerstückelt er ein paar von ihnen, zu flüchten ist jedoch die beste Alternative. In diesem Wettlauf ums eigene Überleben verwandelt sich das Haus in einen Alptraum, Türen verschwinden, Wände ändern ihr Aussehen und Blut spritzt im Strahl. Wieder sieht sich der Spieler verwirrt der Geschichte gegenüber.

Was da passierte, bleibt zunächst unklar, denn real kann das alles nicht mehr sein. Mikami hat hier die große Chance, ähnlich wie Silent Hill, Eternal Darkness oder gar das grausam verwirrende Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth eine Handlung um Fiktion und Wirklichkeit zu erzählen, um uns im besten Fall nach dem Spiel ins Bett zu entlassen - wir jetzt aber viel lieber ein Nachtlicht haben wollen.

Fazit

Jannick Gänger: Es ist schade, dass Bethesda und Mikami in dieser Präsentation nichts Neues zeigten. Aber wenn man das Gesehene erneut beleuchtet, fallen klassische Elemente auf, die zuletzt in Resident Evil 6 so sehr fehlten. Es braucht gar nicht so sehr Innovationen, um den gerade anziehenden Wind im Horror-Genre zu verstärken - eindrucksvoll beweist das der aktuelle Film The Conjuring, der sich vollends auf alte Tugenden verlässt und dabei meisterlich schockt.

Zugegeben, wir sahen erst einen kleinen Teil des Spiels, aber bereits in dieser Zeit vermischten Mikami und seine Truppe die Angst durch schleichen und erkunden mit der Panik vor der Übermacht von Gegnern und der Hilflosigkeit durch zu wenig Munition. Stilmittel, die seit Jahren funktionieren, die neu aufleben im Indie-Bereich und jetzt auch von Altmeistern der Branche wieder entdeckt werden. Hoffentlich behält Mikami das auch für den Rest des Spiels so durch, dazu noch ein paar eigene Ideen einstreuen - dann könnte The Evil Within großartig werden.

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