Wenn aus einem Egoshooter nach zwei Jahren Funkstille plötzlich ein Deckungsshooter geworden ist, liegt die Vermutung nahe, es könnte nicht alles nach Plan verlaufen sein. »Papperlapapp!«, sagen jedoch die Entwickler von 2K Marin (Bioshock 2). Ihr The Bureau: XCom Declassified - vormals nur als XCOM angekündigt - habe ja schon immer einen Taktikmodus besessen, der praktisch dem jetzigen Spiel entsprach.
Man habe dieses Feature nur ins Zentrum gerückt. »Ein völlig normaler, evolutionärer Verlauf bei so einem Projekt«, findet Producer Nico Bihary. Auch wenn das für uns Außenstehende etwas dramatischer wirkt: Die Kursänderung macht einen guten ersten Eindruck.
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Begegnungen der bleihaltigen Art
Als Agent William Carter treten wir im Jahr 1962 der frisch gegründeten Alien-Abwehr-Agentur bei, um den außerirdischen Invasoren zahlreiche Begegnungen der bleihaltigen Art zu verschaffen. Wir dürfen ballern, von einer Deckung zur nächsten sprinten und zwei Kollegen befehligen. Da sich The Bureau als Hardcore-Taktikshooter versteht, ist aber zur Vorsicht zu raten. Wer frontal auf die feindlichen Linien zustürmt, beißt schneller ins Gras als eine hungrige Milchkuh. Stattdessen heißt es: Kopf einziehen, auf den richtigen Moment warten und das Team gekonnt in Stellung bringen.
Das Aufrufen des Befehlsmenüs pausiert das Spiel allerdings nicht vollkommen, sondern verlangsamt nur gehörig den Zeitablauf. Stürmt gerade ein wütender Muskel-E.T. auf euch zu, ist nicht die Zeit für allzu ausgefeilte Manöver. Das ist gut für die Spannung, da sich der Spieler nicht jederzeit für eine Verschnaufpause in den Taktikmodus flüchten kann. Echte Taktiker könnten sich aber just an diesem Zeitdruck stören, zumal die Befehlsvergabe über die konsolentypischen Kreismenüs erst nach einiger Übung schnell von der Hand geht.
Direkt vor die Flinte
Besonders gelungen ist der kreative Einsatz der verschiedenen Talente unserer Truppe. Im simpelsten Fall wenden wir William Carters Fähigkeit »Lift« auf eine Selbstschussanlage an, die daraufhin aus luftiger Höhe auch Feinde unter Beschuss nehmen kann, die sich eben noch in Deckung wähnten. Fortgeschrittene hingegen schicken einen Agenten auf die linke Flanke, wo er das Feuer der Aliens auf sich zieht.
Das macht den Weg frei für unseren zweiten Mitarbeiter, der auf eine Position hinter den Angreifern vorrücken kann, von der er jedoch kein gutes Schussfeld hat. Macht nichts, denn mit seiner Fähigkeit »Push« erzeugt er nun eine Energiewelle, die den ganzen Trupp Aliens aus ihrer Deckung schleudert: direkt vor unsere Flinte.
Solche Szenen sind die Glanzpunkte von The Bureau: Wenn der Spieler sich einen cleveren Schlachtplan überlegt und es gelingt, ihn mithilfe der verfügbaren Features in die Tat umzusetzen. Das ist auch den Entwicklern klar.
»Genau da wollen wir hin. Das ist der Jackpot!«, sagt Nico Bihary, als wir von unserem Spielerlebnis berichten. Er verspricht: Wer seine Kollegen nicht sinnvoll befehligt, wird scheitern. Selbst auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad sei das Spiel kein Waldspaziergang. Auf »Normal« oder gar »Schwer«, richtig fordernd. Über einen »Ironman«-Modus, wie im Rundenstrategiespiel XCom: Enemy Unknown, bei dem immer nur beim Beenden des Programms gespeichert werden kann, denke man derzeit noch nach.
In der von uns gespielten Demoversion, lies sich der Anspruch jedoch schwer abschätzen. Damit wir möglichst viele Spezialfähigkeiten ausprobieren konnten, hatten die Entwickler unsere Agenten künstlich aufgepeppt. Entsprechend konnten wir uns zwischen alten Buicks und Caféhäusern problemlos durch die Reihen der Aliens ballern, ohne auch nur einen einzigen Befehl zu erteilen. The Bureau spielt sich dann in etwa wie Mass Effect. Allein die Verwundbarkeit unseres Hauptcharakters, dessen kurze Energieleiste sich überdies immer nur bis zum letzten angebrochenen Segment regeneriert, machte spürbaren Unterschied.
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