In der Tradition von Bioshock
Überraschend ist, welch große Bedeutung 2K Marin der Geschichte des Spiels beimisst. Im Gespräch mit den Entwicklern betonten diese immer wieder, man sehe sich der Tradition von 2K-Spielen wie Bioshock oder Spec Ops: The Line verpflichtet. In unserer Demo-Mission war von der Story jedoch nur ein kurzer Ausschnitt zu sehen. Eine wichtige Rolle scheint unter anderem eine rätselhafte, von den Aliens eingeschleppte Seuche zu spielen.
Vom Erreger befallen, verwandeln sich ganze Ortschaften in Geisterstädte, gefüllt mit zombiehaften Bewohnern, denen schwarzer Schleim aus Mund, Augen und Nase trieft. Unter den Infizierten: Nico DaSilva, ein alter Freund von Spielheld William Carter. Mit ihm müssen wir uns treffen und wichtige Informationen abfragen, bevor ihn die Alien-Seuche ebenfalls den Verstand kostet.
Klingt spannend, aber vielleicht zu ernst für das XCom-Universum, wo ein Teil der Aliens aussieht, wie aus Tim Burtons »Mars Attacks!« und die Ausrüstung unserer Agenten an »Ghostbusters« erinnert. Auch die ersten Story-Schnipsel hinterließen keinen bleibenden Eindruck.
Die Begegnung zwischen Carter und seinem infizierten Freund beispielsweise, verspielte ihr emotionales Potenzial. Nico, kaum noch Herr seiner Sinne, will sich selbst in die Luft jagen, um den angreifenden Aliens ein letztes Schnippchen zu schlagen. Der Spieler kann ihn gewähren lassen, oder ihn überzeugen in die XCom-Basis zurückzukehren, wo er unserem Wissenschaftsteam bei der Suche nach einem Heilmittel dienlich sein könnte. Doch Carters Reaktion ist zu professionell unterkühlt, als das sich beim Spieler besonders viel Mitgefühl regen könnte.
So fällt man die Entscheidung am Ende spieltypisch als reine Vorteilsabwägung. Denn je nachdem, welche Entscheidungen wir den Agenten treffen lassen, kann sich der Handlungsverlauf ändern, oder können neue Ausrüstungsgegenstände freigeschaltet werden.
Griff zum Reset-Knopf
Letzteres ist wichtig, denn Basisbau und Forschung, zwei der Kernbestandteile des Rundenstrategie-Originals, wurden wegrationalisiert. Die XCom-Zentrale existiert als frei begehbarer Knotenpunkt, an dem wir zwischen den Missionen neues Personal rekrutieren, unser Team ausrüsten und überschüssige Agenten auf sogenannte »Dispatch Missions« schicken können.
Letztere dienen quasi als nicht-spielbare Trainingsausflüge, sodass auch die Damen und Herren auf der Ersatzbank ein paar Erfahrungspunkte sammeln können. Nützlich, wenn ein Mitglied unseres Stammkaders ausfällt.
Denn wie im Original-XCom sind unsere Begleiter nicht unsterblich. Wer sie nach einer Überdosis Volltreffer achtlos im Dreck liegen lässt, muss schnell mit Agenten aufs Feld, die kaum ihre Waffe richtig rum halten können. Gutes Personal, das stellt man schnell fest, will Weile und vor allem viele Abschüsse haben.
Schon in der dritten von maximal sieben Erfahrungsstufen bewegte sich in der von uns gespielten Demoversion der Fortschrittsbalken nur Pixelweise voran. Einen komplett hochgezüchteten Agenten zu verlieren dürfte also wie schon im klassischen XCom den panischen Griff zum Reset-Schalter von Computer oder Konsole zufolge haben, um das Spiel am direkten Abspeichern des Todesfalls zu hindern.
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