Tacomas größte Herausforderung
Eigentlich hätte Tacoma schon 2016 erscheinen sollen, wurde wie so viele Spiele aber verschoben. Aufgrund des Feedbacks von anderen Entwicklern entschloss sich Fullbright im vergangenen Jahr, sich noch etwas mehr Zeit zu geben und einige Dinge grundlegend zu ändern, um Fans ein besseres Erlebnis liefern zu können.
Trotz der harten Arbeit, die in den ersten Build geflossen ist, war es aber keine schwere Entscheidung, wie Karla Zimonja erklärt. Der schwierigste Teil sei das Wissen gewesen, die Produktions-Timeline anpassen zu müssen. Das Feedback, das sie erhielten, sei gerechtfertigt gewesen und sorgte dafür, dass sie bestimmte Dinge von sich aus ändern wollten. Sie glaubten an die neue Richtung, die Tacoma durch den Input einschlug und hatten nie das Gefühl, ein Feature zu verlieren, das sie wirklich mochten.
"Wir wussten, dass wir große Entscheidungen treffen mussten und es war beunruhigend zu managen, aber wir waren uns alle einig, dass es das beste ist und wir sind froh, dass wir es getan haben."
Es flossen also keine Tränen, dass das eine oder andere Element der digitalen Schere zum Opfer fiel. Stattdessen hat Tacoma laut Karla Zimonja und Steve Gaynor noch all die Dinge, die wichtig für das Spiel waren und die Geschichte, die sie erzählen wollten, unterstützen.
Die beiden größten Änderungen waren einmal, dass die Raumstation ursprünglich keine Schwerkraft besaß und Spieler sich mithilfe von magnetischen Schuhen auf vorgegebenen Routen durch die Tacoma bewegten. Dieses Konzept wurde ersetzt durch einen schwerelosen Hub im Kombination mit simulierter Schwerkraft auf der restlichen Station. Die zweite große Änderung bezog sich auf die AR-Hologramme, die zuerst eine viel geringere Bedeutung hatten als die tragende Rolle, die sie letztendlich einnahmen.
Die größte Herausforderung der Arbeit an Tacoma sei laut Karla Zimonja gewesen, herauszufinden, was für ein Spiel sie eigentlich entwickelten - während der Entwicklung.
"Die erste Version des Spiels erstellten wir während des ersten Entwicklungsjahrs. Sie gab uns etwas, auf das wir reagieren konnten. Als wir an Gone Home arbeiteten, hatten wir vorher jahrelang an der BioShock-Reihe gearbeitet. Und ich glaube, während der Arbeit an Gone Home konnten wir an das Design und die Erfahrung im Kontext dessen denken, woran wir an BioShock arbeiteten und was wir machten war eine Art Reaktion darauf, was in diesen Spielen ist und wie man es aus einer anderen Perspektive betrachten kann."
Als sie mit der Arbeit an Tacoma begannen kamen sie hingegen von Gone Home, das ihnen schnell eine erste Richtung vorgab, in die sich das Studio bewegen konnte. Es gab ihnen eine erste Version, auf die sie reagieren und von der aus sie sich weiter entfalten konnten.
"Ich glaube, wir mussten eine [erste] Version machen, um herauszufinden, was wir damit tun wollten und wohin wir gehen wollten. Das ist ein bisschen seltsam, aber ich glaube, so war es. Wir brauchten diese Version, um zu verstehen, worauf wir hinarbeiteten. Als Mensch ist es schwer sich etwas in jedem Detail vorzustellen, es ist einfacher, wenn man etwas halbfertiges vor sich hat. So kann man darauf reagieren."
Offenbar hält es sich mit der Spieleentwicklung wie mit der Literatur. Schließlich wusste schon Ernest Hemingway, dass die erste Version von allem Mist ist.
Tacoma erschien am 2. August für Xbox One und PC.
Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.
Dein Kommentar wurde nicht gespeichert. Dies kann folgende Ursachen haben:
1. Der Kommentar ist länger als 4000 Zeichen.
2. Du hast versucht, einen Kommentar innerhalb der 10-Sekunden-Schreibsperre zu senden.
3. Dein Kommentar wurde als Spam identifiziert. Bitte beachte unsere Richtlinien zum Erstellen von Kommentaren.
4. Du verfügst nicht über die nötigen Schreibrechte bzw. wurdest gebannt.
Bei Fragen oder Problemen nutze bitte das Kontakt-Formular.
Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.
Nur angemeldete Plus-Mitglieder können Plus-Inhalte kommentieren und bewerten.