Wem der Name Strider nichts sagt: Hinter dem Titel verbirgt sich eine Side-Scrolling-Actionspiel-Reihe, in der wir den Zukunfts-Ninja Strider Hiryu durch verschiedene Level navigieren und dabei zahllose Gegnern mit einem großen Waffenarsenal eliminieren.
Seit 2000 ist es aber still um die Serie geworden. Bis jetzt. Das schlicht Strider betitelte Projekt wird eine Neuinterpretation des ersten Serienteils von 1998 und mischt das altbekannte Spielprinzip mit einer Prise Castlevania. Das macht in unserer Vorabversion schon mächtig Spaß, leidet aber noch unter kleineren technischen Schwierigkeiten.
(Fast) alles beim Alten
Unser Ausflug in die Welt von Strider beginnt in den verschneiten Bergen vor der Stadt Kazakh. Nach einer kurzen Zwischensequenz, in der Held Hiryu per Gleiter ins Bild fliegt, dürfen wir den Ninja auch schon kontrollieren. Das Tempo des Spiels wird Kenner des Originals zunächst etwas irritieren, der Held ist nämlich deutlich fixer als 1998 unterwegs.
Im Affenzahn rennen wir mit Hiryu von links nach rechts und schneiden mit unserem Schwert in Sekunden durch Feindesreihen. Dabei stehen uns zunächst zwei Angriffe zur Verfügung, ein schwacher schneller und ein starker langsamer. Die Standard-Robotergegner haben diesen einfachen Angriffen wenig entgegenzusetzen.
Anfangs wirkt Strider dadurch sehr einfach, aber das täuscht. Die Feinde werden zwar nicht cleverer, aber zahlreicher und stärker. Zudem tauchen nach zunehmender Spieldauer immer mehr Spezial-Einheiten auf. Etwa Soldaten mit Schilden, die wir nur mit einer extra starken Auflad-Attacke erledigen können.
Castlevania mit Ninjas
Apropos aufgeladene Attacke: die ist nicht von Anfang an in unserem Repertoire. Anders als seine Vorgänger orientiert sich das Actionspiel in Sachen Heldenentwicklung nämlich an der Castlevania- oder der Metroid-Reihe.
Wie in diesen beiden Serien erkunden wir eine fast komplett frei begehbare Welt, sammeln immer mehr Waffen, etwa ein Schwert, das Schüsse zurückschleudern kann, oder schalten neue Fähigkeiten wie einen Adlerangriff frei und werden so immer wehrhafter.
Zusätzlich können wir mit der neuen Ausrüstung zuvor verschlossene Abschnitte erreichen. In der Vorabversion funktioniert das alles schon sehr gut - wir stoßen ständig auf verschlossene Türen oder Gitter, die in neue Bereiche führen.
Ein paar Minuten oder Stunden später bekommen wir dann eine Fähigkeit, mit der wir die zunächst unzugänglichen Gebiete betreten können.
Wir haben uns immer wieder dabei ertappt, in ältere Level zurückzulaufen, um möglichst jeden Nebengang zu erkunden. Und das lohnt sich auch. Neben netten Belohnungen wie Konzeptzeichnungen können wir nämlich auch auf dauerhafte Gesundheits- und Energie-Upgrades stoßen.
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