Nichts für Anfänger
Gefechte gegen Bossgegner gibt es immer mal wieder und die haben es in sich. Ziel in diesen Kämpfen ist es, das Angriffsmuster zu durchblicken und im passenden Moment zuzuschlagen oder auszuweichen, blocken kann Hiryu nämlich nicht.
Unser erster Bossgegner ist zum Beispiel eine flinke Elitewache, die mit ihrem Kampfstab ordentlich austeilt. Während wir zunächst reichlich Prügel einstecken, merken wir mit der Zeit, dass wir per Rutschattacke in den Rücken des Soldaten gelangen und dort verheerenden Schaden anrichten können.
Für alle Bosskämpfe gilt: Nur wer die ganze Palette an Angriffen und Spezialfähigkeiten verinnerlicht hat und nutzt, hat eine Chance. Neben dem Dauergemetzel gilt es auch, einige Sprungpassagen zu meistern und Schalter für Türen zu finden. Durch Hiryus Fähigkeit, an Wänden und Decken zu kraxeln und durch gut sichtbare Wegpunkte auf der Karte gestaltet sich das aber sehr simpel.
Und auch die Geschichte kann man getrost unter »Gähn!« abspeichern. Wie im allersten Strider geht es einzig und allein darum, den Oberbösewicht Meio zu erreichen. Und zu erledigen. Auch wenn die Zwischensequenzen eigentlich ganz nett in Szene gesetzt sind - fesseln tun sie uns nie.
Luft nach oben
Wirklich geärgert haben wir uns in der Vorabversion nur über technische Aussetzer. Immer wieder hat das Spiel vergessen, die Levelstruktur zu laden. Unser Held war da, der Hintergrund war da, aber alles andere fehlte. Extra doof, weil ohne Level-Elemente hin und wieder bestimmte Ereignisse nicht ausgelöst werden und man schlicht nicht weiterspielen kann.
Außerdem wurden wir einmal nach einem Spieletod in einem Raum wiederbelebt, aus dem wir nicht mehr rauskamen. Grafisch hingegen kann das Spiel aber punkten. Hoch aufgelöst sind die meisten Texturen zwar nicht, aber die Hintergründe sind lebendig und wunderbar gestaltet.
Sollte Strider das Niveau der ersten vier von zehn Levels beibehalten, dann dürfen wir uns auf eine gelungene Neuinterpretation einer alten Marke freuen.
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