Am 6. September erscheint Bethesdas episches Sci-Fi-Abenteuer Starfield und zwar (aller Voraussicht nach) mit nur einem Bildmodus. 30 fps, mehr werden es wohl nicht.
Dabei handelt es sich laut Game Director Todd Howard um eine kreative Entscheidung, die das Spiel bestmöglich auf die Xbox Series X und S bringen soll.
Was genau damit gemeint ist und weshalb das Vorhaben von Bethesda der mehr oder weniger ideale Weg ist, haben die Technikexperten von Digital Foundry in einem Video aufgeschlüsselt.
Die Prozessoren der Xbox Series X|S verhindern einen 60 fps-Performance-Modus
Wie auch wir schon vermutet haben, werden die Grafikqualität und die Auflösung von Starfield nicht die limitierenden Faktoren dafür sein, dass es keinen 60 fps-Leistungsmodus gibt.
Stattdessen rücken die Technikexperten von Digital Foundry die Eigenheiten der Creation Engine, mit der Starfield läuft und in der es erstellt wurde, in den Fokus. Bethesdas hauseigenes Technikgerüst beherrscht nämlich Features, die kein anderer Titel bietet.
Dazu zählen etwa persistente Gegenstände. Genau wie in The Elder Scrolls (seit Morrowind) und Fallout (seit Teil 3) speichert Starfield die Position unzähliger Items ab und versieht sie mit zur Spielwelt kohärenten Physikeigenschaften.
Ein witziges Beispiel aus der Praxis: Im Showcase zu Starfield hat Jamie Mallory, Produzentin des Weltraumrollenspiels, ihre selbstgegründete Fraktion der "Sandwich-Piraten" vorgestellt. Auf ihrem Schiff hat sie auf einem Tisch mit Sicherheit mehr als dreißig Sandwiches angehäuft, die physikalisch korrekt übereinander liegen.
Ein weiterer wichtiger Faktor ist die Fülle an NPCs in Städten sowie deren KI-Routinen. Wie auch in Skyrim und Fallout 4 "existiert" jede Spielfigur im Starfield-Universum.
Sie kann angesprochen werden und geht ihrem Tagewerk nach, ist also nicht einfach nur ein generisches Dekoelement, das maximal ein paar Sätze beim Vorbeigehen sagen darf.
Hinzu kommen Physiksimulationen, wie etwa der äußerst schicke Nebel, der sich auf den Planeten im Weltall von Starfield ausbreitet, und auch noch die modularen Raumschiffe sowie viele weitere Zwischensysteme, die all die Mechaniken miteinander verknüpfen.
Bei den genannten Aspekten handelt es sich vorrangig um Features, die rein den Prozessor der Xbox Series X und S in Anspruch nehmen und nicht die Grafikeinheit. Sprich: Es sind fundamentale Gameplay-Funktionen, die sich zwar auf die Framerate auswirken, aber nicht einfach zurückgeschraubt werden können.
Der Digital Foundry-Redakteur Alex Battaglia macht das an einem Beispiel mit dem ähnlich wie Starfield auf Weltraumerkundung ausgelegten Star Citizen deutlich. Dort hat er mit verhältnismäßig älterer PC-Hardware einen einsamen Mond erkundet.
Seine Framerate-Messung zeigte dabei 60 fps an, die Grafikeinheit wurde mit einer Auslastung von 99 Prozent zum eingrenzenden Faktor:
In einer dicht besiedelten Stadt kam es dann aber zum Einbruch der Framerate auf ungefähr 18 Bilder pro Sekunde. Die GPU war dabei zu knapp 60 Prozent beschäftigt, der Prozessor ackerte hingegen komplett am Limit.
Übertragen auf Starfield sind die dicht bevölkerten Siedlungen im All und der Open World-Ansatz also vor allem eine Herausforderung für den Prozessor. 60 fps wären in der Folge selbst mit einer Reduktion der Auflösung unmöglich.
Niedriger sollte sie auch tatsächlich gar nicht mehr werden. Bisherige Trailer sahen zwar knackscharf aus, liefen allerdings mit einer Auflösung von etwa 1296p, also nur 60 Prozent von der vollen 4K-Auflösung (2160p).
Mit effektiven Skalierungsmethoden wie AMDs FidelityFX Super Resolution (FSR) lässt sich die niedrige Pixelmenge zwar sehr gut kaschieren, je niedriger die Auflösung jedoch fällt, desto deutlicher werden Artefakte wie krümelige Farbsäume. Starfield kratzt dahingehend allem Anschein nach also bereits am untersten Ende.
30 fps ist kein Beinbruch, mehr Optionen wären aber schön
Digital Foundry resümiert anhand eigener Erfahrungen, die wir im Übrigen teilen, dass 60 fps bei einem Titel wie Starfield ohne einen leistungsfähigeren Prozessor kaum denkbar sind.
Eine Bildwiederholrate von 30 fps muss allerdings gar nicht schlecht sein.
"Konsistenz" ist dabei das Zauberwort. Flüssige 30 Bilder pro Sekunde mit einer perfekten Taktung der Frames sind aufgrund des runderen Spielgefühls klar einer freigeschalteten Framerate mit Schwankungen vorzuziehen. Einzig von absolut glatten 60 fps werden sie geschlagen.
Damit die angestrebten 30 fps noch einen kleinen Boost bekommen, vertraut Starfield auf eine pixelgenaue Bewegungsunschärfe, die für jedes Bildelement berechnet wird.
Die Bildausgabe verschmiert also nicht einfach nur, sondern wird punktuell weichgezeichnet. Vielen wird Motion Blur wahrscheinlich negativ aufstoßen, unserer Ansicht nach ist es aber eine gute Variante, um eine niedrige Bildwiederholrate auszugleichen. Sofern die Bewegungsunschärfe denn gut gemacht ist.
Dennoch merkt John Linneman von Digital Foundry an, dass er gern Optionen für 120 Hertz-Fernseher oder variable Bildwiederholraten (VRR) sehen würde.
Damit könnten zwar auch einige zusätzliche Schwankungen entstehen, die Xbox Series X und S bieten aufgrund ihrer tadellosen VRR-Umsetzung aber viel Spielraum für die mittlerweile bei vielen Fernsehern zu findende Technologie.
In welcher Form Microsoft dahingehend die Oberhand gegenüber Sony hat, erfahrt ihr hier:
Mit einer bei 40 fps abriegelnden, freigeschalteten Framerate könnte zum Beispiel ein butterweiches Spielgefühl auf 120 Hz-Fernsehern mit VRR erreicht werden, so Linneman und Battaglia.
Bisher schweigt sich Bethesda dazu leider aus. Wir hätten aber auch gern solche Einstellungsmöglichkeiten, wie wir hier festgehalten haben:
Ist Starfield das erste, wirklich gut aussehende Spiel der Bethesda Game Studios?
Neben der Framerate spricht Digital Foundry auch noch über die allgemeine Grafikqualität von Starfield. Von den steif animierten und ausdrucklosen Charakteren einmal abgesehen, hat der Titel nämlich richtig viel zu bieten.
Etwa:
- Glaubwürdige, perspektivisch korrekte Reflexionen
- Ein durchdachter, retrofuturistischer Look
- Detaillierte, fein strukturierte Texturen
- Komplex modellierte Umgebungen
- Hochauflösende Schatten
- Viele unterschiedliche Biome
- Extrem detailliertes Terrain
Den meisten Raum im Video von Digital Foundry nimmt aber die in Echtzeit berechnete Beleuchtung ein, die die Lichtstimmung eines Planeten oder Mondes abhängig von der Distanz zum nächsten Himmelskörper einfängt.
Als Beispiel nennt Alex Battaglia einen Gasgiganten, der gelbes Licht von einer angrenzenden Sonne auf einen seiner Satelliten abstrahlt und Schatten dadurch in ein mattes Gelb taucht.
Das gesamte Universum wirkt durch diese gegensätzlichen Abhängigkeiten bei der Beleuchtung ungemein authentisch und das hat in der Form noch kein Weltraumspiel geschafft.
Schatten variieren außerdem in ihrer Stärke. Hier hilft das Beleuchtungsmodell ebenfalls, genau wie bei dem Licht, das sich in riesigen Nebelwolken sammelt.
Dieser Grad an Realismus mache Starfield gegenüber den eher matschig aussehenden Vorgängertiteln Skyrim, Fallout 76 und Fallout 4 zum ersten, schön anzusehenden Bethesda-Spiel, so John Linneman.
Hier könnt ihr Starfield vorbestellen und fünf Tage früher zocken:
Ein technisch beeindruckendes Spiel, auch wenn es wenige Innovationen mitbringt
Die moderne Lichtstrahlentechnik Ray-Tracing beherrscht Starfield aller Voraussicht nach nicht, die Spielwelt sieht in Trailern wie diesem aber dennoch ungemein hübsch aus:
Bethesda-typisch hinken zwar auch einige Bereiche, etwa die völlig altbackenen Charaktermodelle, hinterher, in Gänze scheint Starfield technisch aber solide aufgestellt zu sein.
Bleibt nur zu hoffen, dass sich die Bugs zum Release in Grenzen halten, aber dahingehend äußerte sich das Studio selbst zuverlässig.
Gefällt euch die Optik von Starfield oder stößt euch der 30 fps-Fokus sowie der Look eher ab?
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