Ein Captain ist nur so gut wie seine Crew
Um all dies erfolgreich zu bewerkstelligen, müssen wir uns auf drei primäre Stationen der Brücke verlassen können. Über die Navigationskonsole steuert man das Raumschiff und legt das Ziel für Warp-Sprünge fest. Die Waffenkonsole erlaubt die Steuerung der Schilde Waffensysteme, Scanner und den Transporter. Über die Energieverteilungskonsole können wir festlegen, welche Systeme mehr Energie erhalten, sowie Reparaturteams aussenden.
Im Einzelspielermodus ist es uns als Captain dabei vollkommen überlassen, ob wir unseren KI-Kollegen über Textmenüs grundlegende Befehle wie "Ziel Angreifen" oder "Volle Energie auf Phaser" erteilen, oder direkt selbst zwischen den Steuerkonsolen herumhüpfen. Wirklich stimmig ist keine dieser Lösungen, und in der Hitze des Gefechts sind sie auch gerne mal zu frickelig. Im Sommer 2017 will Ubisoft immerhin noch eine Sprachsteuerung nachreichen.
Bis dahin dient der Solomodus lediglich als Trainingseinheit für den eigentlichen Star der Show - das Zusammenspiel mit echten Mitstreitern. In diesem Fall übernimmt jeder eine eigene Steuerkonsole. Der Clou daran: Die klare Trennung der Verantwortungsbereiche und die Notwendigkeit für verbale Kommunikation sorgen dafür, dass jeder Mitspieler sofort in den Rollenspielmodus verfällt und völlig in seiner Aufgabe aufgeht - schließlich will man seine Kameraden auf der Brücke nicht hängen lassen!
Im Gegenzug vergisst man auch gerne mal, dass man eigentlich seit Minuten nur stumpf dem Navigator dabei zusieht, wie er durch ein eigentlich ödes Asteroidenfeld kreuzt. Das macht aber nichts, weil VR und Motion Controller eine viel intimere Multiplayer-Erfahrung ermöglichen als konventionelle Videospiele.
So erkennen wir etwa, wie Crewmitglieder reagieren, wenn ihnen nach feindlichem Beschuss Rauchschwaden ins Gesicht wehen, und können zu einem gewissen Grad sogar ihre Körpersprache lesen. Eine wahrlich einzigartige, wenn auch mechanisch simple Spielerfahrung, die tatsächlich längerfristig motiviert.
Umso unverständlicher ist die Tatsache, dass Ubisoft gerade im Multiplayermodus schlampt. Beim Matchmaking steht zum Beispiel lediglich die grobe Region zur Auswahl. Das mag vielleicht im primär englischsprachigen Nordamerika funktionieren, aber wer im multilingualen Europa gezielt nach deutschsprachigen Verbündeten sucht, hat diese besser bereits auf seiner Freundesliste.
Das angekündigte Cross-Platform-Play zwischen Playstation VR, Vive und Rift funktioniert hingegen und ist großartig. Aber sollte die Spieleranzahl stark sinken - was bei einem VR-Multiplayer-Titel nicht das erste Mal wäre - kann man sich auf lange, langweilige Wartezeiten in der nicht interaktiven Lobby einstellen. Hier würde zum Beispiel eine kleine Sammlung an Minispielen (Phaser-Moorhuhn? 3D-Schach?) Wunder wirken.
Auch die Möglichkeit, in ein bereits laufendes Spiel einzusteigen, wäre willkommen. Und warum gibt es keinen PVP-Modus, wie etwa im vergleichbaren Guns of Icarus? Eine mögliche Erklärung wäre, dass der Multiplayer auch jetzt noch unter Bugs zu leiden scheint. Im Rahmen unseres Tests konnten sich etwa die Clients mehrfach nicht darauf einigen, ob ein Missionsziel bereits erfüllt wurde oder nicht.
Zurück in den Sessel
Trotz all dieser Probleme treibt es uns in der Testphase aber wieder und wieder zurück auf die Brücke der Aegis. Zu fesselnd ist die Atmosphäre, um ihr als Trekkie widerstehen zu können. Zu unterhaltsam das natürlich entstehende Rollenspiel mit echten Mitstreitern, das in dieser Art und Weise noch nie zuvor möglich war.
Allerdings bleiben Bridge Crew bei aller Faszination höhere Wertungsweihen verwehrt. Zu simpel sind die Missionen gestrickt, zu wenig gibt es zu entdecken. Und gerade für ein Gruppenspiel wie dieses ist der spartanische und fehleranfällige Multiplayermodus einfach zu wenig. Zurück ins Patch-Trockendock, Ubisoft!
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