Mit Splatoon hat Nintendo Großes vor. Der Third-Person-Shooter mit Fokus auf rasante Mehrspielergefechte ist eines der wenigen Exklusivspiele, die in den nächsten Jahren für die Wii U erscheinen. Und Nintendos kleiner Kasten könnte dringend einen Verkaufshit gebrauchen. Dieser Hit wird allerdings nicht Splatoon, davon sind wir schon im Vorabtest überzeugt.
Finaler Test jetzt online
Mittlerweile haben wir den finalen Test samt Wertung zu Splatoon veröffentlicht. Darin konzentrieren wir uns vor allem auf den zweiten Spielmodus Herrschaft (Rangkampf), außerdem gehen wir auf die neuen Maps ein.
Warum keine Wertung?
Splatoon erscheint erst am 29. Mai im Handel, daher konnten wir Nintendos Tinten-Shooter nur unter eingeschränkten Bedingungen spielen. Für jede Partie werden nämlich insgesamt acht Spieler benötigt. Während unserer Testphase kamen aufgrund des Spielermangels kaum Probepartien zustande. Dadurch konnten wir auch nicht den zweiten Onlinemodus »Rangkampf« ausprobieren. Wir können demnach unmöglich den Langzeitspaß endgültig einschätzen. Daher verzichten wir vorab auf eine Wertung. Den finalen Test mit Wertung reichen wir schnellstmöglich auf GamePro.de nach.
Besonders enttäuschend ist der magere Umfang: Splatoon liefert gerademal fünf Schlachtfelder und zwei teambasierte, kompetitive Spielmodi für insgesamt acht Spieler - Revierkampf und Rangkampf. In Ersterem sprenkeln wir mit Farbpistolen wie dem Junior Kleckser fröhlich drauf los, ballern gegnerische Spieler ab und tünchen die Karte fünf Minuten lang mit unserer Teamfarbe. Das Team mit dem größten Farbanteil gewinnt.
Die Rangkämpfe sind quasi Splatoons Variante von King of the Hill: Beide Teams müssen bestimmte Punkte auf der Karte färben und anschließend verteidigen. Blöd: Dieser Modus wird erst freigeschaltet, wenn wir selbst und genügend andere Spieler Stufe 10 erreicht haben. Ob ihr so lange durchhaltet, wird allerdings maßgeblich davon abhängen, wie gut ihr mit der gnadenlos fummeligen Steuerung zurechtkommt.
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Wenn Zielen zur Kunst wird
Nintendo zwingt uns standardmäßig eine Mischung aus Gamepad- und Analogstick-Steuerung auf. Mit dem linken Stick bewegen wir unsere Figur, mit dem rechten wird gezielt - allerdings nur nach links oder rechts. Wollen wir das Fadenkreuz nach oben oder unten ausrichten, müssen wir das Gamepad schwenken. Umständlicher geht es nicht! Zwar können wir in den Einstellungen eine alternative (noch schwammigere) Analogstick-Steuerung aktivieren, zielen dann aber so unbeholfen wie ein betrunkener Maler, der barfuß durch Tinte schlittert.
Und das ist umso tragischer, weil die Farbscharmützel durchaus Kurzweil versprechen: Auf fantasievoll gestalteten Maps wie dem Koffertisch-Lager oder dem Punkasius-Skatepark geht es sofort zur Sache, die Runden sind schnell vorüber, die Wartezeiten nach dem Ableben halten sich in Grenzen.
Von den insgesamt fünf Maps können wir allerdings immer nur zwei spielen, die zudem noch zufällig ausgewählt werden. Nach rund drei bis vier Stunden rotieren die Karten. In regelmäßigen News-Sendungen informieren uns zwei animierte Figuren über die beiden »angesagten« Schlachtfelder. Was für ein Unsinn!
Praktisch dagegen: Auf dem Gamepad sehen wir jederzeit, wie weit die Karte bereits eingefärbt wurde und wo sich unsere Teammitglieder aufhalten. Zwar haben wir im Eifer des Gefechts selten die Zeit, auf den kleinen Bildschirm des Controllers zu schielen, aber immerhin dürfen wir uns nach dem Tod per Fingertipp auf den Touchscreen sofort zu einem Kollegen katapultieren. Das spart nervige Laufwege von der Teambasis zu dem Punkt, an dem gerade die Post abgeht.
Mehr:Splatoon erscheint auch im Konsolen-Bundle
Die Vorteile eines Tintenfischs
Nintendo wäre nicht Nintendo, wenn es nicht ein paar ulkige Ideen in Splatoon eingebaut hätte. In feindlicher Tinte bewegen wir uns extrem langsam, zudem fügt uns die zähe Masse kontinuierlich Schaden zu. Auf Knopfdruck mutieren wir außerdem nach Belieben zum Oktopus.
Die Tintenfischgestalt erlaubt es uns, in die eigene Farbe einzutauchen. Das müssen wir auch regelmäßig, um unseren Farbtank aufzufüllen, sonst verspritzen wir irgendwann nur noch feuchte Luft und stehen mit einer stotternden Knarre vor dem Gegner.
Die Verwandlungsfunktion ermöglicht überdies interessante taktische Manöver. Die gegnerischen Spieler haben uns eingekesselt? Dann werfen wir ihnen eine Kleckserbombe (Granate) vor den Latz, verschwinden in unserer Tintenpfütze, schwimmen ungesehen um ein Hindernis herum und überraschen die Kontrahenten aus dem Hinterhalt.
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