Sniper: Ghost Warrior 3 - 90? 60? 90?

Sniper: Ghost Warrior 3 steht am Scheideweg. Der Open-World-Shooter hat echtes Hitpotenzial, aber auch noch genug Macken, um im Test völlig durchzufallen. Beim Anspielen für unsere Preview schwanken wir zwischen Entzücken und Ernüchterung.

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Als Kollege Dimitry Halley letztes Jahr auf der E3 war, hat ihn ein Spiel völlig überraschend aus den Socken gehauen: »Sniper: Ghost Warrior 3 könnte das Schleichspiel werden, dass ich immer haben wollte«, schreibt er in seiner Preview von damals. Zwei Monate später konnte ich den Shooter auf der Gamescom 2015 sogar kurz anspielen. Mein Eindruck damals: Dimi liegt völlig richtig. Der dritte Teil der Sniper-Reihe hat das Zeug zu einem richtig guten Scharfschützenspiel, das seine durchwachsenen Vorgänger vergessen machen könnte.

Hit or Miss?

Seit August 2015 war Sniper: Ghost Warrior 3 allerdings ähnlich unsichtbar wie ein Scharfschütze im Einsatz. Die Release-Verschiebung auf Januar 2016 war die einzige Meldung der letzten 12 Monate. Erst jetzt ist CI Games wieder aus dem Verborgenen aufgetaucht und hat mich zu sich ins Studio nach Warschau eingeladen, wo ich die Ghost Warrior 3 mehrere Stunden anspielen konnte.

Sniper: Ghost Warrior 3 - 24 Minuten Gameplay aus dem Shooter Video starten 24:03 Sniper: Ghost Warrior 3 - 24 Minuten Gameplay aus dem Shooter

Mein Urteil: Das Potenzial zu einem sehr guten Scharfschützenspiel ist vorhanden, eine Wertung im 80er-Bereich locker in Reichweite. Dafür muss das Entwicklerteam jedoch in den kommenden Monaten Schwerstarbeit leisten - oder das Spiel erneut verschieben. Sonst steht am Ende nur eine 60 unter dem Test. Eine echte Bewährungsprobe für das polnische Studio.

Das haben wir gespielt
Das Team von CI Games hat uns in Kooperation mit dem deutschen Publisher Deep Silver in ihr Studio im Herzen Warschaus eingeladen. Dort konnten wir eine Demoversion mit vier Missionen auf einer von vier geplanten Karten (einschließlich Prolog) nach Herzenslust über mehrere Stunden ausprobieren. Außerdem haben wir mit dem Studiochef Marek Tymi?ski, Lead Artist Tomasz Andrzejewski und dem Senior Level Designer Tomasz Pruski im Interview gesprochen. Alle Screenshots in dieser Preview wurden uns zur Verfügung gestellt. CI Games und Deep Silver übernahmen die Kosten für Reise, Unterkunft und Verpflegung.

Völlig freies Vorgehen

Bevor ich den Finger in die Wunde lege, will ich mich zuerst den guten Seiten widmen und erklären, warum Sniper: Ghost Warrior 3 aus meiner Sicht Hitpotenzial hat. Gerade im Vergleich zu den Vorgängern macht der dritte Teil nämlich einen immensen Sprung - vor allem dank seiner offenen Spielwelt.

Die ersten beiden Spiele gaben mir immer nur eine Illusion von Freiheit, führten mich in Wahrheit aber stets durch enge Levelschläuche wie Call of Duty. Dabei brauchen doch gerade Scharfschützen Bewegungsfreiheit und vor allem Platz, um sich gut zu positionieren. Die Open-World ist in Ghost Warrior 3 also kein reines Marketing-Argument, sondern essenzielles Spielelement.

Als Marine-Scharfschütze schleiche und schieße ich diesmal in Georgien. Im Gegensatz zu anderen Open-World-Shootern wie Far Cry 4 erkunde ich nicht eine durchgängige Karte, sondern - inklusive Prolog - vier etwas kleinere Maps, die jeweils andere Landschaften bieten sollen. Jede einzelne Karte ist immer noch so groß, dass ich Fahrzeuge und Schnellreisepunkte brauche, um zügig von A nach B zu kommen.

Auf dem Preview-Event spiele ich die Karte Mining Town und kann frei aus vier Missionen wählen. In einem dieser Aufträge soll ich einen Offizier der bösen Separatisten ausschalten, der sich in einer halb verfallenen Plattenbausiedlung verschanzt hat. Nachdem ich mit meinem Lada zum Operationsgebiet gejuckelt bin, erkunde ich aus sicherer Entfernung die Umgebung mit einer fliegenden Kameradrohne.

Die Drohne markiert Feinde vollautomatisch. Auf diese Weise erfasste Gegner sind in der Sniper-Sicht auf Knopfdruck auch durch Wände sichtbar. Die Drohne markiert Feinde vollautomatisch. Auf diese Weise erfasste Gegner sind in der Sniper-Sicht auf Knopfdruck auch durch Wände sichtbar.

Aus der Luft entdecke ich gleich mehrere mögliche Zugriffspunkte: Auf einem Hang oberhalb des Wohngebiets bietet ein großer Gebäudekomplex gute Deckung und hervorragende Übersicht. Allerdings ist das Gebäude gut gesichert. In südlicher Richtung hätte ich auf einer Hügelkette freies Schussfeld - wäre im Fall meiner Entdeckung aber völlig ungeschützt. Deshalb entscheide ich mich für Variante drei und schleiche unbemerkt durch ein dicht bewaldetes Sumpfgebiet an die unbewachte Seite der Hochhäuser heran.

Jetzt kommen mir die neuen Kletterkünste meines Scharfschützen zu Gute. In Ghost Warrior 2 waren selbst hüfthohe Mauern ein unüberwindbares Hindernis. Im dritten Teil klettere ich sogar an den Balkonen der Ostblock-Platte empor - zumindest an bestimmten Stellen, die in der speziellen Sniper-Sicht auf Tastendruck markiert werden. Klippen lassen sich so ebenfalls erklimmen, um an gute Schusspositionen zu kommen.

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