Sniper: Ghost Warrior 2 im Test - Ziel verfehlt

Der Scharfschützen-Shooter Sniper: Ghost Warrior 2 enttäuscht im Test für PS3 und Xbox 360 mit kurzer Spielzeit, lahmer Story und technischen Macken - trotz teurer CryEngine-3-Grafik.

Sniper: Ghost Warrior 2 - Test-Video zum Sniper-Shooter Video starten 7:04 Sniper: Ghost Warrior 2 - Test-Video zum Sniper-Shooter

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Ungläubig schauen wir auf den Bildschirm. Läuft da etwa der Abspann? Oder hat uns Sniper: Ghost Warrior 2 unterbewusst so in seinen Bann gezogen, dass wir gar nicht gemerkt haben, wie viel Zeit vergangen ist? Nein, ein Blick auf die Uhr bestätigt unseren Verdacht: Beim ersten Durchspielen haben wir weniger als fünf Stunden gebraucht. Sniper Ghost Warrior 2 ist also ein Shooter-Häppchen – und leider kein besonders schmackhaftes.

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Snack für zwischendurch

Für eine Zusammenfassung der Story brauchen wir sogar nur fünf Sekunden: In der Haut des Elite-Scharfschützen Cody Anderson jagen wir mit unserem Team einen Waffenhändler, der eine gestohlene Biowaffe an Terroristen verkaufen will.

Dank CryEngine 3, bietet Sniper: Ghost Warrior 2 gute Weitsicht und tolle Panoramen. Dank CryEngine 3, bietet Sniper: Ghost Warrior 2 gute Weitsicht und tolle Panoramen.

Während der erste und dritte Akt in der Gegenwart spielen, werden wir im zweiten Abschnitt zurück in den Bosnienkrieg versetzt und erfahren im umkämpften Sarajevo mehr über Andersons Vergangenheit – wobei »mehr« in diesem Zusammenhang relativ ist, weil unser Protagonist (genau wie alle anderen Figuren) platt wie die sprichwörtliche Flunder bleibt. In der Gegenwart wiederum kriechen wir in Burma durch tropisches Blattwerk und in Tibet durch weniger tropisches Grünzeug; beide Schauplätze unterscheiden sich optisch erstaunlich wenig voneinander.

Schleichen im Schlauch

Auch spielerisch gibt es fast keine Abwechslung. In den schlauchigen Levels rennen wir von A nach B, schalten dort möglichst unbemerkt Feinde aus und setzen unseren Weg zu C fort, wo wir auf die nächsten Gegner stoßen. Hin und wieder erreichen wir dann einen Punkt, an dem wir unser Gewehr stationär aufbauen dürfen, um etwa einem Einsatztrupp Feuerschutz zu geben. Diese Missionsteile sind aber fest vorgegeben und laufen immer gleich ab.

Dank der eingeblendeten Zielhilfe sind auch Treffer über große Distanz kein Problem. Dank der eingeblendeten Zielhilfe sind auch Treffer über große Distanz kein Problem.

Da Scharfschützen grundsätzlich als Team operieren, werden wir in fast allen Missionen von einem »Spotter« begleitet oder erhalten zumindest über Funk Unterstützung. Das mag realistisch sein, nimmt dem Spiel aber jeglichen Anspruch. Statt uns auf eigene Faust anzuschleichen, die Lage zu sichten und uns zu überlegen, wie wir unsere Feinde am besten ausschalten, folgen wir einfach blind den Anweisungen unseres Begleiters.

Im leichten und normalen Schwierigkeitsgrad werden Gegner außerdem deutlich hervorgehoben und wir erhalten eine Zielhilfe, die uns exakt vorhersagt, wo unsere Kugel einschlagen wird. Trotz Erdrotation, Windgeschwindigkeit, Entfernung und sonstigem physikalischem Klimbim, der laut Entwickler City Interactive die Flugkurve der Geschosse realistisch beeinflusst, sind so auch vermeintlich schwierige Treffer ein Kinderspiel.

Auch die KI der Feinde sorgt nicht dafür, dass wir uns in den Tarnanzug machen. Sofern die Gegner überhaupt bemerken, dass wir ihre Kameraden gerade im Dutzend über den Jordan geschickt haben, begeben sie sich zwar in Deckung, stecken aber in regelmäßigen Abständen ihren Kopf heraus – da bedankt sich der Scharfschütze.

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