Leichenschmaus
»Gastlichkeit sieht anders aus«, denken wir bei uns, als wir Schloss Volkihar mit seinen Gargoyle-Statuen und Nebelschleiern sehen. Drinnen erkennen wir dann aber, dass es doch ziemlich gastlich zugeht -- allerdings nur für Seranas Vampir-Artgenossen.
Die große Blutsauger-Party im Speisesaal sieht imposant aus: Auf den Tafeln liegen das frisch zubereitete Festmahl in Form von Menschen bereit. Kein Fall fürs perfekte Dinner, aber wem’s schmeckt ... Für uns wird‘s wenige Momente später ebenfalls interessant, denn Seranas Vater, der Obervampir Harkon, bietet uns eine Belohnung für die sichere Heimkehr seiner Tochter an: Er möchte uns selbst zum Vampir befördern.
Dies ist ein wichtiger Punkt in der Story von Dawnguard, ab hier verläuft die Geschichte des DLCs entweder auf der Seite der Vampire weiter, oder wir verweigern die neue »Gabe« und werden zum Vampirjäger. Als Vampir verfolgen wir den zweifellos diabolischen Plan, mit Hilfe der »Elder Scrolls« den Himmel über Tamriel zu verdunkeln und so als Vampir rund um die Uhr ohne störende Sonne unsere Opfer auszusaugen.
Ob die Lichtschalter-Aktion der Volkihar letztlich erfolgreich und Himmelsrand zu ewiger Finsternis verdammt ist, behalten wir aber lieber für uns. Sagen wir einfach: Wer Dawnguard auf Seiten der Vampire durchspielt, kann hinterher … interessante Sachen mit dem Gestirn anstellen. Wenn wir uns auf die Seite der Kämpfer der Dämmerwacht stellen, gilt es natürlich, die Katastrophe abzuwenden.
Unsere Mission führt uns dabei auch in den »Soul Cairn«. Diese neue Zwischenwelt der rast- und ruhelosen Seelen ist definitiv kein Urlaubsparadies -- aber dennoch einen Abstecher wert. Denn in der von Nebelschwaden durchzogenen und von Blitzen durchzuckten Paralleldimension gibt es einiges zu sehen und zu holen -- auch wenn es auf den ersten Blick nicht danach aussieht.
In diversen Nebenmissionen können wir uns beispielweise das untote Pferd »Arvak« besorgen und fortan auch im normalen Himmelsrand beschwören. Daneben gibt es die übliche Skyrim-Quest-Kost: Sammel- und Laufaufgaben, Erkundung und eben die Pferdemission sorgen im »Soul Cairn« für Abwechslung. Außerdem treffen wir hier auf einen mächtigen, ebenfalls untoten Drachen namens Durnehviir. Was mit diesem grimmigen Zeitgenossen auf sich hat, verraten wir aber lieber nicht.
Knoblauchkur
Wenn wir uns dem Blutsauger-Dasein verweigern, lässt uns Harkon gnädigerweise unbehelligt von dannen ziehen. Wir wollen natürlich nicht verraten, wie die Story der Dämmerwacht-Quest weitergeht, nur soviel: Eine Bekannte gibt uns die Möglichkeit, die Krise noch abzuwenden.
Und damit uns das auch gelingt, haben die Entwickler der Dämmerwacht-Fraktion ein paar neue Gegenstände verpasst. So dürfen wir neben den aus dem Hauptspiel bekannten Drachenrüstungen auch endlich Waffen aus Drachenknochen schmieden. Die sind stärker als die bislang mächtigsten daedrischen Prügel, dafür aber auch schwerer.
Auch die Armbrust ist neu: Sie erweitert das Arsenal für den Fernkampf um eine praktische Alternative, denn bislang gab es lediglich Zauber und Bögen. Die Armbrust bleibt -- einmal geladen -- feuerbereit, auch wenn man umher rennt. Nachteil: Auch wenn die Armbrust an sich schnell feuert, brauchen wir länger fürs Nachladen.
Magiebegabte Skyrim-Spieler können die Bolzen der Armbrust zudem verzaubern. Was die Charakterentwicklung betrifft, nutzt die Armbrust das bekannte »Schießkunst«-Talent und fügt sich so nahtlos in das Kampfsystem ein -- prima! Zu guter Letzt haben die Vampirjäger der Dämmerwacht noch ein weiteres Ass im Ärmel: Trolle.
Eine domestizierte, stubenreine und vor allem mit einer Eisenrüstung bewehrte Ausgabe der Felltbestien hat die Dämmerwacht zur Miete für ihre Krieger parat.
Insgesamt könnte man die Vampirjäger-Fraktion also als sehr ausrüstungsbestimmt bezeichnen, da es für ihre Anhänger keine neuen Fähigkeiten, sondern in erster Linie Gegenstände gibt.
Lediglich Spieler, die im Hauptspiel bereits die Werwolf-Fähigkeit erlangt haben, dürfen sich über einen neuen Talentbaum samt frischer Fähigkeiten freuen. Beispielsweise können wir bei Bedarf mit der Fähigkeit »Totem oft the Moon« einen weiteren Werwolf oder per »Totem oft he Ice Brothers« ein Rudel Frostwölfe herbeijaulen.
Diese Verbündeten unterstützen uns dann im Kampf gegen die Blutsaugerbrut -- praktisch, denn so können sie sich gleich unserer Privatarmee samt Panzertroll anschließen. Wenn das immer noch nicht reichen sollte, um den Feinden Herr zu werden, können wir mit der passiven Fähigkeit »Bestial Strength« einen 100-prozentigen Nahkampf-Schadensbonus freischalten. Mächtiger geht es kaum. Auch bei den Worten der Macht hat sich etwas getan: Abenteurer, die sich bislang mit Fus-Ro-Dah begnügt haben, sollten einen Blick auf die drei neuen Drachenrufe werfen, denn die haben es in sich.
Mit »Drain Vitality« lässt sich Magie- und Lebensenergie absaugen, gerade bei größeren Gegnergruppen eine willkommene taktische Alternative. »Soul Tear« wiederum entreißt dem Gegner seine Seele und macht ihn zum hilfreichen Zombie. Das absolute Highlight ist aber »Summon Durnehviir«: Wie der Name schon sagt lässt sich damit der mächtige Drache beschwören. Wie das zu erreichen ist, verraten wir abermals nicht.
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