Shadow of the Eternals - Im Schatten der ewigen Finsternis

Das Horrorspiel Eternal Darkness begeisterte auf dem GameCube mit toller Atmosphäre und abgefahrenen Ideen – doch der für PC und Wii U geplante Nachfolger Shadow of the Eternals legt einen Fehlstart nach dem anderen hin. Ob das noch was wird?

Shadow of the Eternals - 10 Minuten HD-Gameplay zum Eternal-Darkness-Nachfolger Video starten 9:36 Shadow of the Eternals - 10 Minuten HD-Gameplay zum Eternal-Darkness-Nachfolger

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Das Pleasant View Hospital ist in Shadow of the Eternals, einem geplanten Download-Horrorspiel für PC und Wii U, alles andere als ein schöner Anblick: Detective Becker bekommt es hier mit einem der blutigsten Gang-Massaker in der Geschichte des Staates Louisiana zu tun. Zwei Überlebende gibt es, die sich zwar an nichts erinnern können, aber dennoch versuchen, sich gegenseitig umzubringen.

Während ihrer Befragung kommen bruchstückhafte Erinnerungen an frühere Leben durch, und schon bald springt das Spiel ins Ungarn des 17. Jahrhunderts. Ganz in der Tradition des Vorgängers schlüpfen wir immer wieder in andere Körper und erleben Abenteuer in längst vergangenen Epochen, die alle miteinander zusammenhängen.

Shadow of the Eternals - Screenshots aus der Gameplay-Demo ansehen

In einer ungarischen Burg versuchen wir als Klara, Kammerzofe der berüchtigten Gräfin Bathory, die angeblich im Blut von Jungfrauen badete, um ewiges Leben zu erlangen, Licht und Sinn in eine mysteriöse Geschichte um Wiedergeburt und uralte Götter zu bringen. Klara hat die Fähigkeit, ins Buch der Finsternis einzutauchen.

Wo andere nur eine Zeichnung sehen, erlebt sie im Körper der dargestellten Figuren die auf dem Papier festgehaltenen Geschehnisse. Und so wagen wir später im Körper eines jungen Rittersmanns einen Ausflug in die Katakomben eines Klosters, die scheinbar bis hinab in höllische Gefilde führen.

Die Spielmechanik erinnert uns dabei mit ihrem Mix aus wenig Third-Person-Kampf und viel atmosphärischem Psycho-Grusel sowie kniffligen Puzzles wohlig an die älteren Resident Evil- und Silent Hill-Episoden. Kämpfe gegen blutrünstige Albtraumwesen, in denen wir uns mit Klinge und Magie zur Wehr setzen müssen, gibt es natürlich trotzdem, doch werden sie sparsam und wohldosiert eingesetzt.

Entwicklungshilfe gesucht

Doch zurück ins Hier und Jetzt. Das Abenteuer um Detective Becker und Gräfin Bathory ist noch Zukunftsmusik, denn so könnte das Spiel einmal beginnen, wenn es nach dem Willen der Macher geht und Shadow of the Eternals endlich einmal finanziert würde. Zwar existieren bereits auf der CryEngine 3 basierende Gameplay-Trailer und Artworks, doch derzeit sieht es eher düster aus für das vom Crowdfunding (also Spenden der Fans) abhängige Gruselabenteuer.

Vom harten Cop zur zarten Kammerzofe: Die Geschichte springt aus der Gegenwart in die Vergangenheit. Vom harten Cop zur zarten Kammerzofe: Die Geschichte springt aus der Gegenwart in die Vergangenheit.

Ein zwölfteiliger Episodenhorror der ganz besonderen Art sollte es werden, stark von der Lovecraft-Mythologie um die mächtigen Alten beeinflusst. Drei Anläufe gab es seitens des Studios bereits, die Entwicklung per Kickstarter sowie eigener Paypal-Crowdfunding-Maßnahmen ins Rollen zu bringen - und drei Mal waren die Bemühungen vergebens.

Mittlerweile ist das Episodenkonzept verworfen, Precursor Games peilt ein »normales« Singleplayer-Abenteuer mit acht bis zehn Stunden Spieldauer an. Das hatte sich Studiochef Denis Dyack ursprünglich wohl etwas anders vorgestellt. Schon wegen des großen Namens, der mit dem Spiel in Verbindung steht: das GameCube-Meisterwerk Eternal Darkness von Silicon Knights.

Die ewige Finsternis

Wer sind Precursor Games? Was ist Eternal Darkness? Und was hat das alles mit Silicon Knights zu tun? Dazu müssen wir zunächst ein wenig in der Zeit zurückreisen. Das von H.P. Lovecrafts Werken inspirierte Eternal Darkness: Sanity's Requiem (2002) gilt noch heute als eines der besten Videospiele aller Zeiten.

In einer Mischung aus Dialogen, Rätseln und Kämpfen sollen Spieler die Geheimnisse des Spiels ergründen. In einer Mischung aus Dialogen, Rätseln und Kämpfen sollen Spieler die Geheimnisse des Spiels ergründen.

Nicht unbedingt wegen der etwas klobigen Steuerung, sondern vor allem wegen seiner dichten Atmosphäre und innovativen Ideen wie dem legendären Sanity-Meter, das die schwindende Zurechnungsfähigkeit des Charakters bei zu viel Kontakt mit den Albtraumwesen der Spielabschnitte symbolisiert.

Bei abnehmender Balkenanzeige zum Beispiel sorgt es dafür, dass die Spielfigur plötzlich ohne Kopf herumläuft, ein blauer Fehlerbildschirm angezeigt wird oder den Spieler mit angeblichen OSD-Einblendungen des Bildschirms verwirrt.

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