Obwohl der Begriff seinerzeit noch nicht erfunden war, war das N64 das erste System, das auf die Macht des Second Screen vertraute. Mit dem Transfer Pak erschien eine Erweiterung für Nintendos legendäre 3D-Maschine, die einen Datenaustausch mit dem Game Boy erlaubte. So konnten Spieler bei der roten und blauen Pokémon-Edition gefangene Monster oder bei Mario Golf Charakterdaten zwischen den beiden Versionen übertragen.
Für die Dreamcast griff Sega das Schema einige Jahre später erneut auf. Die Visual Memory Unit - kurz: VMU - war eine Speicherkarte, die im Controller von Segas letzter Konsole Platz fand, aber dank Batterieversorgung auch separat unterwegs zum Spielen verwendet werden konnte. Der Clou: Die VMU besaß einen eigenen kleinen Monochrombildschirm und ein Steuerkreuz, mit dem sich diverse Minigames kontrollieren ließen, meist Dreingaben zu "normalen" Dreamcast-Titeln.
Wie beim N64 gab es nicht allzu viele Spiele mit entsprechenden Funktionen und die Minigames gingen selten über das Niveau von Taschenunterhaltung à Tamagotchi hinaus. Nintendo war währenddessen nicht untätig und entwickelte für den Gamecube einen Adapter, mit dem sich der Game Boy Advance als Eingabegerät verwenden ließ. Meistens konnte man auf dem Display des Handheld zusätzliche Informationen ablesen, manche Titel brachten aber eigene Minispiele mit.
Bei der Wii U hat Nintendo die Idee schließlich perfektioniert: Das ursprüngliche Gamepad besitzt einen Touchscreen, den viele U-Games als essentielle Erweiterung nutzen: eben nicht nur als alternative Anzeige, sondern als eigenes Spielelement. Nicht zuletzt um die mäßigen Verkaufszahlen der Vita anzukurbeln, wollte Sony als Dritter im Bunde nicht nachstehen und erdachte das Cross-Play-Konzept.
Zu vielen PS3-Titeln gibt es die Vita-Version kostenlos obendrauf. Nicht nur lassen sich Spielstände und Errungenschaften hin und her transferieren, die Vita kann obendrein als Fernbedienung für die PlayStation fungieren.
Telespiel am Telefon
Die meisten Entwickler meinen aber inzwischen etwas anderes, wenn sie von Second Screen oder Companion-Apps reden, wie die Spielerweiterungen oft genannt werden. Titel wie Assassin's Creed 4, Titanfall oder Watch Dogs stützen sich nicht auf plattformgebundene Hardware, sondern setzen stattdessen auf Tablets und Smartphones, um den Spaß auf einen zweites System zu übertragen.
Mit der App für Black Flag beispielsweise schicken wir auch fernab der Konsole unsere Flotte auf Beutezüge und heimsen die Profite anschließend im Hauptspiel ein. Im Add-on für Watch Dogs treten Runner und Hacker gegeneinander an: Die einen versuchen, möglichst schnell mehrere Checkpoints abzufahren, die anderen, sie mit Polizeipatrouillen, Hindernissen und Helikoptern davon abzuhalten. Und bei Titanfall behalten wir mit der dazugehörigen Mobil-Anwendung die Kampfarena im Auge.
Allerdings demonstriert just diese App auch eines der Probleme des Second-Screen-Konzepts: Allzu schnell verlieren wir beim Blick auf die Karte das Spielgeschehen aus dem Auge und stecken unnötige Treffer ein. Auch als PC-Spieler mit Zweitmonitor kennen wir das: Da werden wir von einer E-Mail oder Chatnachricht auf dem Nebenbildschirm gestört, schon hat's uns erwischt. In Multiplayer-Matches können uns derartige Ablenkungen mitunter den Score verderben.
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